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幼児向けデジタルゲームに必要な最新の決済手段

3分で読めるシリーズ|2019年11月

ゲーム業界におけるマネタイズ戦略は多様化し、拡大しています。それは、従来の決済手段に伴うリスクも拡大していることを意味します。

ニールセンについて 考えてみてください。ビデオゲームにかかる費用は、ゲーム機、コントローラー、ゲームそのものだけだったのは、もうずいぶん前のことです。今日のデジタル・ビデオゲームは、マイクロトランザクション、ダウンロード可能なコンテンツ、ゲーム購読など、ゲーマーの財布を開くように誘惑する多くの方法を備えています。しかし、これらのデジタルコンテンツや今後登場するコンテンツは、現金で購入することができません。そこで、従来はクレジットカードの出番でした。

ニールセンについて このクレジットカードを手にした10代の若者たちは、今年のデジタルゲームへの支出額が20億ドル弱に達すると予測されています。さらに、この支出は今後4年間、増加し続けると予想されています。

子どもたちは、「フォートナイト」の衣装のようなデジタルゲームコンテンツを購入したがりますが、子どもがビデオゲームを始めたときに、親がクレジットカードを簡単に渡すとは思えません。しかし、子供のクレジットカード取引に対する親の監視が時間の経過とともに弱まり、未承認の請求、クレジットカード情報の盗難、さらには個人情報の盗難など、大きな問題を引き起こす可能性があります。

クレジットカードのリスクを軽減し、現金やギフトカードのような実店舗でしか利用できない決済手段に抵抗がある親御さんも多いのではないでしょうか。 

年長者や大人とは異なり、プレティーンは、ビデオゲームに毎月確保する決まった金額に頼っているわけではありません。当然ながら、プレティーンがゲームをする主な資金源は親であり、親は主にプレゼントとして(68%)、あるいは良い行いをしたときのご褒美として(62%)子供にお金を渡しているようです。しかし、通常のお小遣いの一部としてゲーム代を渡している人もいます(46%)。

10代の若者がゲームに費やす金額は散発的であるため、ゲームメーカーは10代の若者にアピールする際、定期的な取引に依存することはできません。というのも、これらの有料オプションは、購入されるものが比較的伝統的なものだからです。しかし、戦利品ボックスやエナジーブーストのような新しいマネタイズ戦略については、親はあまり快く思っていないようです。

7~12歳の幼児は、実際のゲームよりもゲーム内のコンテンツに多くの金額を費やしています。つまり、ゲーム業界は、何が親を不安にさせるのかを見極め、特に新しいマネタイズ戦略が普及するにつれ、その不安を取り除く努力をする必要があるのです。

ニールセンについて ゲーム業界にとってプラスになるのは、戦利品ボッ クスのような新しいマネタイズ戦略に関する否定的な報道 がある中でも、親がゲームに対して概して前向きな 姿勢をとっていることです。次世代のビデオゲーマーに関する詳しい情報は、Nielsen SuperDataの新しいPreteen Gamersレポートに記載されています。

メソドロジー

本記事の考察は、Nielsen SuperDataが2019年9月に実施したプレティーンゲーム調査から導き出されたものです。 

  • 本研究の保護者データは、2019年8月22日から8月27日にかけて実施した米国の保護者1000人を対象としたオンライン調査によって得られたものです。有資格者は、少なくとも週に1回以上ビデオゲームをプレイする7~12歳の子供を持ち、回答者は子供のゲーム習慣を定期的に監視している必要がありました。プレティーンゲーマーからの定性的な洞察は、2019年9月4日から9月11日にかけてニューヨークで実施した対面式フォーカスグループから得ました。対象となる参加者は、少なくとも週に1回はビデオゲームをプレイしていました。50人の参加者は7-9歳、50人は10-12歳であった。

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