Die Palette der Monetarisierungsstrategien in der Videospielbranche ist vielfältig und wird immer größer, und das bedeutet, dass auch das Risiko, das mit den traditionellen Zahlungsmethoden verbunden ist, steigt.
Denken Sie einmal darüber nach: Es ist lange her, dass die einzigen Kosten, die mit Videospielen verbunden waren, die Konsole, die Controller und die Spiele selbst betrafen. Die heutigen digitalen Videospiele bieten viele Möglichkeiten, um die Spieler dazu zu bringen, ihr Portemonnaie zu öffnen: Mikrotransaktionen, herunterladbare Inhalte, Spieleabonnements usw. Die Spieler können diese digitalen Angebote - und die, die wir in Zukunft sehen werden - jedoch nicht mit Bargeld kaufen. Hier kommt traditionell die Kreditkarte ins Spiel.
Stellen Sie sich nun vor, dass diese Kreditkarte in den Händen von Jugendlichen im Vorschulalter liegt - einer Bevölkerungsgruppe, die in diesem Jahr voraussichtlich knapp 2 Milliarden Dollar für digitale Spiele ausgeben wird. Mehr noch, diese Ausgaben werden in den nächsten vier Jahren weiter steigen.
Kinder wollen digitale Spielinhalte wie Outfits in Fortnite kaufen, aber es ist unwahrscheinlich, dass Eltern einfach eine Kreditkarte aushändigen, wenn ihre Kinder anfangen, Videospiele zu spielen. Es ist jedoch denkbar, dass die elterliche Kontrolle über die Kreditkartentransaktionen ihrer Kinder mit der Zeit abnimmt, was ein Rezept für große Kopfschmerzen ist: nicht genehmigte Abbuchungen, gestohlene Kreditkartendaten, sogar Identitätsdiebstahl.
Überraschenderweise sind sich einige Eltern nicht der breiteren Palette an Zahlungsmöglichkeiten für Spiele bewusst - Möglichkeiten, die die mit Kreditkartentransaktionen verbundenen Risiken abschwächen und die Probleme mindern, die Kinder haben, wenn sie Bargeld oder Geschenkkarten erhalten, die nur in Geschäften eingelöst werden können.
Im Gegensatz zu älteren Kindern und Erwachsenen sind Jugendliche im Vorschulalter nicht auf einen festen Geldbetrag angewiesen, den sie jeden Monat für Videospiele zur Seite legen. Es überrascht nicht, dass die Eltern die Hauptfinanzierungsquelle für das Spielen im Vorschulalter sind, und die Eltern geben ihren Kindern das Geld hauptsächlich als Geschenk (68 %) oder als Belohnung für gutes Verhalten (62 %). Es gibt jedoch auch diejenigen, die ihren Kindern im Rahmen eines regelmäßigen Taschengeldes Geld für das Spielen geben (46 %).
Angesichts der sporadischen Art und Weise, wie Jugendliche für Spiele ausgeben, können sich Spielehersteller nicht auf wiederkehrende Transaktionen verlassen, wenn sie versuchen, Jugendliche anzusprechen. Abgesehen davon werden von den Eltern Netflix-ähnliche Abonnements bevorzugt (67 %), gefolgt von Vorauskäufen von Spielen (64 %), da diese kostenpflichtigen Optionen relativ traditionell sind, wenn es darum geht, was gekauft wird. Wenn es um neuere Monetarisierungsstrategien wie Lootboxen und Energieschübe geht, sind die Eltern weniger zufrieden.
Kinder im Alter von 7 bis 12 Jahren geben mehr Geld für spielinterne Inhalte aus als für die eigentlichen Spiele. Das bedeutet, dass die Spieleindustrie herausfinden muss, was Eltern beunruhigt, und sich bemühen muss, ihre Bedenken zu zerstreuen - vor allem, wenn neuere Monetarisierungsstrategien an Popularität gewinnen.
Der Vorteil für die Spieleindustrie - trotz einiger negativer Schlagzeilen über neuere Monetarisierungsstrategien wie Lootboxen - ist, dass Eltern generell eine positive Einstellung zum Spielen haben. Eltern akzeptieren auch die Spielgewohnheiten ihrer Kinder, denn mehr als 70 % stimmen den meisten positiven Äußerungen in Bezug auf das Spielen zu. Weitere Einblicke in die nächste Generation von Videospielern bietet der neue Preteen Gamers Report von Nielsen SuperData.
Methodik
Die Erkenntnisse in diesem Artikel stammen aus der Preteen-Gaming-Studie von Nielsen SuperData, die im September 2019 durchgeführt wurde.
- Die elterlichen Daten für diese Studie wurden durch eine Online-Umfrage unter 1000 US-amerikanischen Eltern gewonnen, die vom 22. bis 27. August 2019 durchgeführt wurde. Qualifizierte Befragte hatten mindestens ein Kind im Alter von 7-12 Jahren, das mindestens einmal pro Woche Videospiele spielte, und die Befragten mussten die Spielgewohnheiten ihrer Kinder regelmäßig überwachen. Qualitative Erkenntnisse von Spielern im Vorschulalter wurden in persönlichen Fokusgruppen gewonnen, die vom 4. bis 11. September 2019 in New York City durchgeführt wurden. Die qualifizierten Teilnehmer spielten mindestens einmal pro Woche Videospiele: 50 Teilnehmer waren 7-9 Jahre alt und 50 waren 10-12 Jahre alt.