Wachlarz strategii monetyzacji w branży gier wideo jest zróżnicowany i stale się poszerza, a to oznacza, że ryzyko związane z tradycyjnymi metodami płatności również rośnie.
Pomyśl o tym: Minęło sporo czasu, odkąd jedyne koszty związane z grami wideo dotyczyły konsoli, kontrolerów i samych gier. Dzisiejsze cyfrowe gry wideo oferują wiele sposobów na zwabienie graczy do otwarcia portfela: mikrotransakcje, zawartość do pobrania, subskrypcje gier itp. Gracze nie mogą jednak kupować tych cyfrowych ofert - i tych, które zobaczymy w przyszłości - za gotówkę. Tradycyjnie w tym miejscu do gry wkraczają karty kredytowe.
Pomyślmy teraz o karcie kredytowej w rękach nastolatków - grupy demograficznej, która według prognoz w tym roku wyda na gry cyfrowe niecałe 2 miliardy dolarów. Co więcej, wydatki te będą rosły w ciągu najbliższych czterech lat.
Dzieci chcą kupować cyfrowe treści w grach, takie jak stroje w Fortnite, ale jest mało prawdopodobne, że rodzice po prostu przekażą kartę kredytową, gdy ich dzieci zaczną grać w gry wideo. Możliwe jest jednak, że kontrola rodzicielska nad transakcjami dokonywanymi przez dzieci kartą kredytową z czasem maleje, co jest receptą na duże bóle głowy: niezatwierdzone opłaty, skradzione dane karty kredytowej, a nawet kradzież tożsamości.
Co zaskakujące, niektórzy rodzice nie zdają sobie sprawy z szerszego zakresu dostępnych opcji płatności w grach - opcji, które zmniejszają ryzyko związane z transakcjami kartami kredytowymi i łagodzą wyzwania, przed którymi stają dzieci, gdy otrzymują gotówkę lub karty podarunkowe, które można zrealizować tylko w sklepach stacjonarnych.
W przeciwieństwie do starszych dzieci i dorosłych, nastolatki nie polegają na stałej kwocie pieniędzy, którą odkładają co miesiąc na gry wideo. Nic dziwnego, że rodzice są głównym źródłem finansowania gier dla nastolatków, a rodzice przede wszystkim dają pieniądze swoim dzieciom jako prezenty (68%) lub jako nagrodę za dobre zachowanie (62%). Są jednak tacy, którzy dają swoim nastolatkom pieniądze na gry w ramach regularnego kieszonkowego (46%).
Biorąc pod uwagę sporadyczny charakter wydatków na gry wśród nastolatków, producenci gier nie mogą polegać na powtarzających się transakcjach, próbując przyciągnąć uwagę nastolatków. To powiedziawszy, subskrypcje w stylu Netflix są preferowane przez rodziców (67%), a następnie zakupy gier z góry (64%), ponieważ te opcje za opłatą są stosunkowo tradycyjne pod względem tego, co jest kupowane. Jeśli chodzi o nowsze strategie monetyzacji, takie jak skrzynki z łupami i bonusy energetyczne, rodzice czują się mniej komfortowo.
Dzieci w wieku 7-12 lat wydają więcej na zawartość w grach niż na same gry. Oznacza to, że branża gier musi zidentyfikować, co sprawia, że rodzice są zaniepokojeni i podjąć wysiłki, aby złagodzić ich obawy - zwłaszcza, że nowsze strategie monetyzacji zyskują na popularności.
Zaletą dla branży gier - nawet pomimo negatywnej prasy na temat nowszych strategii monetyzacji, takich jak skrzynki z łupami - jest to, że rodzice generalnie mają pozytywne nastawienie do gier. Rodzice akceptują również nawyki swoich dzieci związane z grami, a ponad 70% z nich zgadza się z większością pozytywnych odczuć związanych z grami. Dodatkowe informacje na temat następnego pokolenia graczy wideo można znaleźć w nowym raporcie Nielsen SuperData Preteen Gamers.
Metodologia
Spostrzeżenia zawarte w tym artykule pochodzą z badania Nielsen SuperData dotyczącego gier dla nastolatków, które zostało przeprowadzone we wrześniu 2019 roku.
- Dane rodzicielskie do tego badania uzyskano za pośrednictwem ankiety internetowej przeprowadzonej wśród 1000 rodziców w USA w dniach od 22 sierpnia do 27 sierpnia 2019 roku. Zakwalifikowani respondenci mieli co najmniej jedno dziecko w wieku 7-12 lat, które grało w gry wideo co najmniej raz w tygodniu, a respondenci musieli regularnie monitorować nawyki swoich dzieci w zakresie gier. Jakościowe spostrzeżenia od nastoletnich graczy uzyskano z osobistych grup fokusowych przeprowadzonych w Nowym Jorku od 4 września do 11 września 2019 roku. Zakwalifikowani uczestnicy grali w gry wideo co najmniej raz w tygodniu: 50 uczestników miało 7-9 lat, a 50 - 10-12 lat.