Berbagai strategi monetisasi dalam industri video game bervariasi dan berkembang, dan itu berarti risiko yang terkait dengan metode pembayaran tradisional juga berkembang.
Pikirkan tentang itu: Sudah lama sejak satu-satunya biaya yang terlibat dengan video game yang berkaitan dengan konsol, pengontrol, dan game itu sendiri. Video game digital saat ini menampilkan banyak cara untuk memikat gamer agar membuka dompet mereka: transaksi mikro, konten yang dapat diunduh, langganan game, dll. Gamer, bagaimanapun, tidak dapat membeli penawaran digital ini — dan yang akan kita lihat di masa depan — dengan uang tunai. Secara tradisional, di sinilah kartu kredit berperan.
Sekarang pikirkan tentang kartu kredit itu di tangan praremaja —demografis yang diproyeksikan hanya menyumbang $ 2 miliar dalam pengeluaran game digital tahun ini. Dan terlebih lagi, pengeluaran itu akan terus tumbuh selama empat tahun ke depan.
Anak-anak ingin membeli konten game digital seperti pakaian di Fortnite, tetapi kecil kemungkinan orang tua hanya akan menyerahkan kartu kredit ketika anak-anak mereka mulai bermain video game. Namun, layak bahwa pengawasan orang tua atas transaksi kartu kredit anak-anak mereka menurun dari waktu ke waktu, yang merupakan resep untuk sakit kepala besar: biaya yang tidak disetujui, data kartu kredit curian, bahkan pencurian identitas.
Anehnya, beberapa orang tua tidak menyadari lebih banyak pilihan pembayaran game yang tersedia—opsi yang membisukan risiko yang terkait dengan transaksi kartu kredit dan mengurangi tantangan yang dihadapi anak-anak ketika mereka diberi uang tunai atau kartu hadiah yang hanya dapat ditebus di toko fisik.
Tidak seperti anak-anak dan orang dewasa yang lebih besar, praremaja tidak bergantung pada jumlah uang tetap yang mereka sisihkan setiap bulan untuk video game. Tidak mengherankan, orang tua adalah sumber pendanaan utama untuk permainan praremaja, dan orang tua terutama memberikan uang itu kepada anak-anak mereka sebagai hadiah (68%) atau sebagai hadiah untuk perilaku yang baik (62%). Namun, ada orang-orang yang memberikan uang praremaja mereka untuk bermain game sebagai bagian dari tunjangan reguler (46%).
Mengingat sifat sporadis tentang bagaimana praremaja membelanjakan untuk bermain game, pembuat game tidak dapat mengandalkan transaksi berulang ketika mencoba menarik praremaja. Meskipun demikian, langganan bergaya Netflix disukai oleh orang tua (67%), diikuti oleh pembelian game di muka (64%), karena opsi dengan biaya tertentu ini relatif tradisional dalam hal apa yang dibeli. Ketika datang ke strategi monetisasi yang lebih baru, seperti kotak jarahan dan peningkatan energi, orang tua kurang nyaman.
Preeteens 7-12 menghabiskan lebih banyak untuk konten dalam game daripada yang mereka lakukan pada game yang sebenarnya. Itu berarti industri game perlu mengidentifikasi apa yang membuat orang tua gelisah dan melakukan upaya untuk meredakan kekhawatiran mereka—terutama karena strategi monetisasi yang lebih baru semakin populer.
Keuntungan bagi industri game—bahkan di tengah beberapa pers negatif tentang strategi monetisasi yang lebih baru seperti kotak jarahan—adalah bahwa orang tua umumnya memiliki sikap positif terhadap game. Orang tua juga menerima kebiasaan bermain game anak-anak mereka, dengan lebih dari 70% setuju dengan sebagian besar sentimen positif yang berkaitan dengan game. Wawasan tambahan tentang gamer video generasi berikutnya dapat ditemukan di laporan Preteen Gamers baru Nielsen SuperData.
Metodologi
Wawasan dalam artikel ini berasal dari studi game praremaja Nielsen SuperData, yang dilakukan pada September 2019.
- Data orang tua untuk penelitian ini diperoleh melalui survei online terhadap 1000 orang tua AS yang dilakukan dari 22 Agustus hingga 27 Agustus 2019. Responden yang memenuhi syarat memiliki setidaknya satu anak berusia 7-12 tahun yang bermain video game setidaknya seminggu sekali, dan responden harus memantau kebiasaan bermain game anak-anak mereka secara teratur. Wawasan kualitatif dari gamer praremaja diperoleh dari kelompok fokus tatap muka yang dilakukan di New York City dari 4 September hingga 11 September 2019. Peserta yang memenuhi syarat bermain video game setidaknya sekali seminggu: 50 peserta berusia 7-9 tahun dan 50 tahun berusia 10-12 tahun.