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Les préadolescents ont besoin d'options de paiement modernes pour les jeux vidéo numériques d'aujourd'hui

3 minute de lecture | novembre 2019

L'éventail des stratégies de monétisation dans le secteur des jeux vidéo est varié et en pleine expansion, ce qui signifie que le risque associé aux méthodes de paiement traditionnelles est également en pleine expansion.

Pensez-y : Il y a longtemps que les seuls coûts liés aux jeux vidéo étaient ceux de la console, des manettes et des jeux eux-mêmes. Aujourd'hui, les jeux vidéo numériques offrent de nombreux moyens d'inciter les joueurs à ouvrir leur portefeuille : microtransactions, contenu téléchargeable, abonnements aux jeux, etc. Cependant, les joueurs ne peuvent pas acheter ces offres numériques - et celles que nous verrons à l'avenir - avec de l'argent liquide. Traditionnellement, c'est là que les cartes de crédit entrent en jeu.

Imaginez maintenant cette carte de crédit dans les mains des préadolescents, un groupe démographique qui devrait représenter près de 2 milliards de dollars de dépenses en jeux numériques cette année. Et qui plus est, ces dépenses vont continuer à augmenter au cours des quatre prochaines années.

Les enfants veulent acheter du contenu numérique, comme des tenues dans Fortnite, mais il est peu probable que les parents remettent simplement une carte de crédit à leurs enfants lorsqu'ils commencent à jouer à des jeux vidéo. Il est toutefois possible que la surveillance parentale des transactions par carte de crédit de leurs enfants diminue avec le temps, ce qui est une recette pour de gros maux de tête : frais non approuvés, données de carte de crédit volées, voire vol d'identité.

Il est surprenant de constater que certains parents ne sont pas au courant de l'éventail plus large d'options de paiement disponibles pour les jeux - des options qui atténuent les risques associés aux transactions par carte de crédit et réduisent les difficultés auxquelles les enfants sont confrontés lorsqu'ils reçoivent de l'argent ou des cartes-cadeaux qui ne peuvent être échangés que dans des magasins de briques et mortiers. 

Contrairement aux enfants plus âgés et aux adultes, les préadolescents ne comptent pas sur une somme d'argent fixe qu'ils mettent de côté chaque mois pour les jeux vidéo. Il n'est pas surprenant que les parents soient la principale source de financement des jeux vidéo des préadolescents, et que les parents donnent principalement l'argent à leurs enfants en guise de cadeau (68 %) ou de récompense pour un bon comportement (62 %). Cependant, certains donnent à leurs préadolescents de l'argent pour les jeux vidéo dans le cadre d'une allocation régulière (46 %).

Étant donné la nature sporadique des dépenses des préadolescents pour les jeux, les fabricants de jeux ne peuvent pas compter sur des transactions récurrentes lorsqu'ils tentent d'attirer les préadolescents. Cela dit, les parents préfèrent les abonnements de type Netflix (67 %), suivis par les achats de jeux (64 %), car ces options payantes sont relativement traditionnelles en termes d'achat. Les parents sont moins à l'aise avec les nouvelles stratégies de monétisation, comme les boîtes à butin et les boosts d'énergie.

Les préadolescents de 7 à 12 ans dépensent plus pour le contenu des jeux que pour les jeux eux-mêmes. Cela signifie que l'industrie du jeu doit identifier ce qui met les parents mal à l'aise et s'efforcer d'apaiser leurs inquiétudes, d'autant plus que de nouvelles stratégies de monétisation gagnent en popularité.

L'aspect positif pour l'industrie du jeu - même en dépit d'une certaine presse négative sur les nouvelles stratégies de monétisation comme les loot boxes - est que les parents ont généralement une attitude positive à l'égard du jeu. Les parents acceptent également les habitudes de jeu de leurs enfants, plus de 70 % d'entre eux étant d'accord avec la plupart des sentiments positifs concernant les jeux. Pour en savoir plus sur la prochaine génération de joueurs vidéo, consultez le nouveau rapport Preteen Gamers de Nielsen SuperData.

Méthodologie

Les informations contenues dans cet article sont issues de l'étude sur les jeux pour préadolescents de Nielsen SuperData, réalisée en septembre 2019. 

  • Les données parentales pour cette étude ont été obtenues par le biais d'une enquête en ligne menée auprès de 1000 parents américains du 22 au 27 août 2019. Les répondants qualifiés avaient au moins un enfant de 7 à 12 ans qui jouait à des jeux vidéo au moins une fois par semaine, et les répondants devaient surveiller régulièrement les habitudes de jeu de leurs enfants. Les observations qualitatives des joueurs préadolescents ont été obtenues à partir de groupes de discussion en personne organisés à New York du 4 au 11 septembre 2019. Les participants qualifiés jouaient à des jeux vidéo au moins une fois par semaine : 50 participants étaient âgés de 7 à 9 ans et 50 étaient âgés de 10 à 12 ans.

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