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오늘날의 디지털 비디오 게임을 위한 최신 결제 옵션이 필요한 청소년들

3분 읽기 | 2019년 11월

비디오 게임 업계의 수익화 전략은 다양하고 확장되고 있으며, 이는 기존 결제 수단과 관련된 위험도 함께 확대되고 있음을 의미합니다.

생각해 보세요: 비디오 게임과 관련된 비용이 콘솔, 컨트롤러, 게임 자체에만 관련되던 시절은 이미 오래 전의 일입니다. 오늘날의 디지털 비디오 게임은 소액 결제, 다운로드 가능한 콘텐츠, 게임 구독 등 게이머가 지갑을 열도록 유인하는 다양한 방법을 제공합니다. 하지만 게이머는 이러한 디지털 상품과 앞으로 등장할 디지털 상품을 현금으로 구매할 수 없습니다. 그래서 전통적으로 신용 카드가 등장했습니다.

이제 올해 디지털 게임 지출이 20억 달러에 조금 못 미칠 것으로 예상되는 10대의 신용카드를 생각해 보세요. 게다가 이러한 지출은 향후 4년 동안 계속 증가할 것입니다.

아이들은 포트나이트에서 의상과 같은 디지털 게임 콘텐츠를 구매하고 싶어 하지만, 자녀가 비디오 게임을 시작한다고 해서 부모가 신용카드를 쉽게 건네주지는 않을 것입니다. 하지만 시간이 지날수록 자녀의 신용카드 거래에 대한 부모의 감시가 약해져 미승인 청구, 신용카드 데이터 도난, 심지어 신원 도용 등 큰 골칫거리가 발생할 수 있습니다.

놀랍게도 일부 부모는 신용카드 거래와 관련된 위험을 줄이고 오프라인 매장에서만 사용할 수 있는 현금이나 기프트 카드를 자녀에게 줄 때 겪는 어려움을 덜어주는 다양한 게임 결제 옵션에 대해 알지 못합니다. 

청소년은 성인과 달리 매달 비디오 게임을 위해 고정된 금액을 따로 책정하지 않습니다. 당연히 부모가 십대 자녀의 게임 비용을 주로 지원하며, 부모는 주로 자녀에게 선물(68%)이나 착한 행동에 대한 보상(62%)으로 돈을 주는 것으로 나타났습니다. 하지만 정기적인 용돈의 일부로 십대 자녀에게 게임비를 주는 부모도 있습니다(46%).

10대의 게임 소비 방식이 산발적이라는 특성을 고려할 때, 게임 제작자는 10대의 관심을 끌기 위해 반복 결제에 의존할 수 없습니다. 즉, 부모들은 넷플릭스 스타일의 구독(67%)과 선불 게임 구매(64%)를 선호하는데, 이는 이러한 유료 옵션이 비교적 전통적인 구매 방식이기 때문입니다. 전리품 상자나 에너지 부스트와 같은 새로운 수익화 전략에 대해서는 부모들이 덜 선호하는 것으로 나타났습니다.

7~12세 청소년은 실제 게임보다 게임 내 콘텐츠에 더 많은 비용을 지출합니다. 이는 게임 업계가 부모를 불안하게 만드는 요인을 파악하고, 특히 새로운 수익화 전략이 인기를 얻으면서 부모들의 우려를 덜어주기 위해 노력해야 한다는 것을 의미합니다.

루트박스와 같은 새로운 수익화 전략에 대한 일부 부정적인 언론 보도에도 불구하고 게임 업계에 긍정적인 점은 부모들이 일반적으로 게임에 대해 긍정적인 태도를 가지고 있다는 것입니다. 부모들은 또한 자녀의 게임 습관을 수용하고 있으며, 70% 이상이 게임과 관련된 대부분의 긍정적인 정서에 동의하고 있습니다.차세대 비디오 게이머에 대한 추가 인사이트는 닐슨 슈퍼데이터의 새로운 10대 게이머 보고서에서 확인할 수 있습니다.

방법론

이 글의 인사이트는 2019년 9월에 실시된 닐슨 슈퍼데이터의 청소년 게임 연구에서 도출한 것입니다. 

  • 이 연구의 부모 데이터는 2019년 8월 22일부터 8월 27일까지 미국 부모 1,000명을 대상으로 실시한 온라인 설문조사를 통해 확보했습니다. 자격을 갖춘 응답자는 적어도 일주일에 한 번 이상 비디오 게임을 하는 7~12세 자녀가 한 명 이상 있으며, 응답자는 자녀의 게임 습관을 정기적으로 모니터링해야 했습니다. 2019년 9월 4일부터 9월 11일까지 뉴욕시에서 실시한 대면 포커스 그룹에서 10대 게이머의 질적 인사이트를 얻었습니다. 자격을 갖춘 참가자들은 일주일에 한 번 이상 비디오 게임을 플레이했습니다: 50명은 7~9세, 50명은 10~12세였습니다.

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