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堡垒之夜》是新的IRL:为什么品牌必须为虚拟聚会的兴起做计划?

6分钟阅读|2020年9月

4月,在美国冠状病毒感染的最初高峰期,音乐会观众蜂拥而至,参加一个由最大的艺术家之一牵头的活动。他们听到热门歌曲,跳舞,甚至购买商品。值得庆幸的是,他们并没有把谨慎抛到九霄云外;这是一场在《堡垒之夜》中的虚拟音乐会,由说唱歌手特拉维斯-斯科特(Travis Scott)主演,超过1200万人参加。 

在COVID-19大流行之后,生活的大部分内容都转移到了网上,很少有行业比电子游戏更适合这种新常态。人们不仅在家里玩电子游戏以代替其他娱乐方式,而且还利用游戏与朋友们进行虚拟交流,参与社区体验。一旦现实世界的活动变得更加安全,这一趋势也不会突然逆转。因此,以前通过广告牌等实体媒体在现实世界环境中接触消费者的品牌将需要计划在视频游戏中发生更多的聚会。

甚至在COVID-19之前,游戏就已经在成为社交网络的下一个大潮。3D虚拟空间正越来越多地被用来与更传统的方法保持联系。2019年SuperData对美国青少年游戏玩家的研究发现,7-12岁的游戏玩家玩RobloxMinecraftFortnite等网络游戏的主要原因之一是在放学后与朋友相处。COVID-19只会加速这一趋势。

随着2020年3月大范围的禁售令开始生效,消费者在数字游戏上的支出猛增,并且一直保持同比增长。今年上半年的数字游戏支出同比增长12%(613亿美元对546亿美元)。在线多人游戏特别吸引人,因为它们让玩家与朋友和家人保持联系,并打发时间。

消费者也一直在花更多时间观看游戏。2020年1月和2月,在Twitch上观看的总体小时数平均同比增长16%,但从3月到6月,这一数字跃升到平均同比增长123%。观众来到Twitch并不只是因为缺乏其他娱乐选择。使用该平台也是一种公共体验。直播观众可以使用文字聊天和表情,与其他观看者和直播者互动。

消费者不仅在游戏中投入了更多的金钱和时间,而且还找到了将游戏融入社交和生活事件的独特方式。动物之路》:新地平线》是今年迄今为止的热门游戏,它举办了虚拟婚礼和毕业典礼,赛琳娜-戈麦斯布丽-拉尔森等明星甚至在《动物之声》中接受采访,这是一个在游戏中拍摄的深夜节目。甚至商务会议也在摇滚明星游戏《侠盗猎车手5》 《红色生死线2》进行,因为它们比典型的Zoom或Skype电话提供了更多种类。 

多年来,实时虚拟活动一直是《堡垒之夜》 的主流,发行商Epic Games仍然是该领域的领导者。除了特拉维斯-斯科特的演唱会,《堡垒之夜》 还成为克里斯托弗-诺兰电影《天网》新预告片的首发平台,后来还放映了该导演的几部电影。

由于进入现实世界的机会有限,消费者也在花更多的时间来逃避虚拟现实。在VR头盔拥有者中,大约十分之七(71%)的人因为COVID-19而花更多的时间使用他们的设备,而且VR远不是一种孤独的活动。VR聊天Rec Room是虚拟社交空间,是PC上最受欢迎的一些VR应用。

如果人们在恢复现场活动后就不再参加虚拟聚会,那么品牌就不需要围绕虚拟聚会制定长期战略,但所有迹象表明,虚拟社交的增加将在这里持续下去。动视暴雪在其2020年第二季度财报电话会议上透露,即使在封锁缓解的情况下,游戏玩家继续以更高的水平玩硬核网络游戏。风险资本家也看好虚拟活动的前景。The Wave是一个现场虚拟音乐会的平台,在2020年6月筹集了3000万美元的资金。

值得庆幸的是,对于那些在数字环境中花费更多时间的人来说,有很多方法可以吸引他们。长期以来,企业在接触游戏玩家时有很多选择,这是一个具有高收入潜力的年轻人口群体。除了赞助电竞比赛外,十多年来,可随新广告活动更新的虚拟广告牌已成为网络游戏的主流。长期以来,插播广告也帮助移动游戏赚取收入。 

然而,随着在线世界变得更加强大,品牌可以接触到游戏玩家的方式也急剧扩大。在过去的一些游戏中,传统的产品植入可能是侵入性的,但在在线虚拟世界中,玩家实际上希望通过佩戴或展示品牌物品来表达自己。例如,Roblox(每三个美国7-12岁的玩家中就有一个在玩)是一个制作游戏和虚拟世界的平台,华纳兄弟在游戏中发布了诸如水行侠 ,以及虚拟的史酷比宠物等物品,以宣传他们的电影。堡垒之夜》的开发者在游戏中提供了基于《陌生人》和《星球大战》等娱乐特许权的服装,基于耐克的乔丹品牌的物品甚至出现在游戏中。

许多现代游戏都有可分享的用户生成的内容,因此广告商可以在不直接与开发商合作的情况下让他们的品牌在网络世界中展示。例如,华伦天奴(Valentino)和马克-雅各布斯(Marc Jacobs)设计的服装《动物之森》的玩家只要输入代码就可以穿上,而这一切都不需要游戏的发行商任天堂参与。拜登-哈里斯的总统竞选活动也同样发布了院子里的标志,供支持者在《动物之森》的家门口展示。

无论品牌如何选择接触在虚拟世界中度过的玩家,真实性是关键。游戏玩家在一英里外就能闻到假货的味道,而那些试图吸引玩家而不了解游戏社区的品牌则有可能在社交媒体上被炒作。在虚拟环境中玩游戏和社交是数十亿消费者的第二天性活动。那些对在线虚拟世界给予应有关注的品牌,最有可能在这种新常态下取得成功。