En avril, lors du premier pic d'infections par le coronavirus aux États-Unis, les amateurs de concerts se sont rendus en masse à un événement dont la tête d'affiche était l'un des plus grands artistes du moment. Ils ont écouté des chansons à succès, dansé et même acheté des produits dérivés. Il s'agissait d'un concert virtuel dans Fortnite, avec le rappeur Travis Scott, auquel plus de 12 millions de personnes ont assisté.
Une grande partie de la vie s'est déplacée en ligne dans le sillage de la pandémie de COVID-19, et peu d'industries se sont mieux adaptées à cette nouvelle normalité que les jeux vidéo. Non seulement les gens jouent à des jeux vidéo à la maison au lieu d'autres options de divertissement, mais ils utilisent également les jeux pour se retrouver virtuellement avec des amis et participer à des expériences communes. Cette tendance ne s'inversera pas soudainement lorsque les événements du monde réel deviendront plus sûrs. Par conséquent, les marques qui atteignaient auparavant les consommateurs dans le monde réel par le biais de médias physiques tels que les panneaux d'affichage devront s'attendre à ce que de plus en plus de rassemblements aient lieu à l'intérieur des jeux vidéo.
Avant même la conférence COVID-19, les jeux étaient en passe de devenir la prochaine grande vague de réseaux sociaux. Les espaces virtuels en 3D sont de plus en plus utilisés pour rester en contact avec des méthodes plus traditionnelles. Une étude SuperData de 2019 sur les joueurs préadolescents américains a révélé que l'une des principales raisons pour lesquelles les joueurs âgés de 7 à 12 ans jouaient à des jeux en ligne tels que Roblox, Minecraft et Fortnite était de passer du temps avec leurs amis après l'école. Le COVID-19 n'a fait qu'accélérer cette tendance.
Les dépenses des consommateurs pour les jeux numériques ont bondi lorsque les fermetures généralisées ont commencé à prendre effet en mars 2020, et elles sont restées en hausse d'une année sur l'autre. Au cours du premier semestre de l'année, les dépenses en jeux numériques ont augmenté de 12 % en glissement annuel (61,3 milliards de dollars contre 54,6 milliards de dollars). Les jeux multijoueurs en ligne sont particulièrement attrayants car ils permettent aux joueurs de rester en contact avec leurs amis et leur famille et de passer le temps.
Les consommateurs ont également passé plus de temps à regarder des jeux. Le nombre total d'heures regardées sur Twitch a augmenté en moyenne de 16 % d'une année sur l'autre en janvier et février 2020, mais cette augmentation a atteint 123 % en moyenne d'une année sur l'autre de mars à juin. Les téléspectateurs ne se tournent pas vers Twitch uniquement parce qu'ils n'ont pas d'autres options de divertissement. L'utilisation de la plateforme est également une expérience communautaire. Les téléspectateurs peuvent utiliser le chat textuel et les émoticônes pour interagir avec les autres téléspectateurs et le diffuseur.
Non seulement les consommateurs investissent plus d'argent et de temps dans les jeux, mais ils ont trouvé des moyens uniques d'intégrer les jeux dans la socialisation et les événements de la vie. Animal Crossing : New Horizons, le grand succès de l'année jusqu'à présent, a accueilli des mariages virtuels et des cérémonies de remise de diplômes, et des célébrités comme Selena Gomez et Brie Larson ont même été interviewées dans Animal Talking, une émission de fin de soirée filmée à l'intérieur du jeu. Même les réunions d' affaires se déroulent dans les titres de Rockstar Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2, car ils offrent plus de variété qu'un appel Zoom ou Skype classique.
Les événements virtuels en temps réel sont un pilier de Fortnite depuis des années, et l'éditeur Epic Games reste un leader dans ce domaine. Outre le concert de Travis Scott, Fortnite a servi de plateforme pour présenter une nouvelle bande-annonce du film Tenet de Christopher Nolan et a ensuite proposé des projections de plusieurs films du réalisateur.
L'accès aux destinations du monde réel étant limité, les consommateurs passent également plus de temps à s'évader dans la réalité virtuelle. Parmi les propriétaires de casques de réalité virtuelle, environ sept sur dix (71 %) ont passé plus de temps à utiliser leur appareil à la suite du COVID-19, et la réalité virtuelle est loin d'être une activité solitaire. VR Chat et Rec Room, qui sont des espaces sociaux virtuels, comptent parmi les applications de RV les plus populaires sur PC.
Les marques n'auraient pas besoin d'une stratégie à long terme pour les rassemblements virtuels si les gens cessaient d'y participer une fois qu'il était possible de reprendre les événements en personne, mais tout indique que l'augmentation de la socialisation virtuelle est là pour durer. Lors de sa conférence téléphonique sur les résultats du deuxième trimestre 2020, Activision Blizzard a révélé que les joueurs continuaient à jouer à des jeux en ligne de type hardcore à des niveaux plus élevés, même si les blocages se sont relâchés. Les investisseurs en capital-risque sont également optimistes quant aux perspectives des événements virtuels. The Wave, une plateforme de concerts virtuels en direct, a levé un fonds de 30 millions de dollars en juin 2020.
Heureusement pour les marques, il existe de nombreux moyens d'impliquer les individus qui passent de plus en plus de temps dans des environnements numériques. Les entreprises disposent depuis longtemps d'options pour atteindre les joueurs, un groupe démographique jeune avec un potentiel de revenus élevé. Outre le parrainage de compétitions esports, les panneaux d'affichage virtuels qui peuvent être mis à jour avec de nouvelles campagnes publicitaires sont un pilier des jeux en ligne depuis plus d'une décennie. Les publicités interstitielles aident depuis longtemps les jeux mobiles à gagner de l'argent.
Toutefois, à mesure que les mondes en ligne se sont étoffés, les moyens dont disposent les marques pour atteindre les joueurs se sont considérablement élargis. Le placement traditionnel de produits pouvait être intrusif dans certains jeux antérieurs, mais dans les mondes virtuels en ligne, les joueurs veulent en fait s'exprimer en portant ou en affichant des articles de marque. Par exemple, Roblox (auquel joue un joueur américain sur trois âgé de 7 à 12 ans) est une plateforme de création de jeux et de mondes virtuels, et Warner Bros. a publié des articles dans le jeu comme une tenue Aquaman et un animal de compagnie Scooby-Doo virtuel pour promouvoir ses films. Les développeurs de Fortnite ont proposé dans le jeu des tenues basées sur des franchises de divertissement comme Stranger Things et Star Wars, et des articles basés sur la marque Jordan de Nike ont même figuré dans le titre.
De nombreux jeux modernes proposent un contenu partagé généré par les utilisateurs, ce qui permet aux annonceurs d'afficher leurs marques dans des mondes en ligne sans travailler directement avec les développeurs. Valentino et Marc Jacobs ont par exemple conçu des tenues que les joueurs d'Animal Crossing pouvaient porter en entrant un code, le tout sans impliquer l'éditeur du jeu, Nintendo. De même, la campagne présidentielle Biden-Harris a publié des panneaux de jardin que les partisans peuvent afficher devant leur maison d'Animal Crossing.
Quelle que soit la manière dont les marques choisissent d'atteindre les joueurs qui passent du temps dans des mondes virtuels, l'authenticité est essentielle. Les joueurs peuvent sentir le faux à des kilomètres, et les marques qui tentent d'attirer les joueurs sans comprendre la communauté des joueurs risquent de se faire griller sur les médias sociaux. Jouer à des jeux et socialiser dans des environnements virtuels sont des activités de seconde nature pour des milliards de consommateurs. Les marques qui accordent aux mondes virtuels en ligne l'attention qu'ils méritent sont les mieux placées pour réussir dans cette nouvelle normalité.