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Fortnite is New IRL: ブランドはなぜバーチャルな集まりの増加に備えなければならないのか?

6分で読めるシリーズ|2020年9月

4月、米国でコロナウイルス感染の最初のピークが訪れたとき、コンサートの観客は、大物アーティストがヘッドライナーを務めるイベントに集まりました。ヒット曲を聴き、踊り、グッズも買いました。それは、ラッパーのトラヴィス・スコットが出演したフォートナイトのバーチャル・コンサートで、1200万人以上が参加しました。 

COVID-19の大流行以降、生活の多くがオンライン化されましたが、ビデオゲームほどこの新常識に適した業界はありません。人々は、他の娯楽の代わりに自宅でビデオゲームをプレイするだけでなく、ゲームを使って友人とバーチャルで交流し、共同体験に参加するようになったのです。この傾向は、現実世界の出来事がより安全なものになったからといって、急に逆転するものでもありません。したがって、これまでビルボードのような物理的なメディアを通じて現実世界の消費者にアプローチしてきたブランドは、ビデオゲームの中で起こる集会をより多く計画する必要があります。

COVID-19以前から、ゲームはソーシャルネットワークの次の大きな波となりつつありました。3D仮想空間は、より伝統的な方法と並んで、連絡を取り合うためにますます利用されるようになっています。2019年にSuperDataが行った米国のプレティーンゲーマーに関する調査では、7~12歳のゲーマーがRobloxMinecraftFortniteなどのオンラインゲームをプレイする主な理由の1つは、放課後に友人と時間を過ごすためであることがわかりました。COVID-19はこの傾向をさらに加速させています。

2020年3月に広範なロックダウンが実施され始めると、デジタルゲームへの消費者支出が急増し、前年比でも増加傾向が続いている。上半期のデジタルゲーム支出は、前年同期比12%増(613億ドル対546億ドル)でした。オンラインマルチプレイヤーゲームは、友人や家族と連絡を取り合ったり、時間をつぶしたりすることができるため、特に魅力的なゲームです。

消費者のゲーム視聴時間も長くなっている。Twitchでの全体の視聴時間は、2020年1月と2月には前年比で平均16%増加しましたが、3月から6月にかけては前年比で平均123%に跳ね上がりました。視聴者がTwitchを利用するようになったのは、単に代替となる娯楽の選択肢がないためだけではありません。このプラットフォームを利用することは、コミュ ニケーションの場でもあるのです。ライブストリーミングの視聴者は、テキストチャットやエモートを使って、仲間の視聴者やストリーマーと交流することができます。

消費者はゲームにお金と時間を費やすだけでなく、ゲームを社会生活やライフイベントに統合するユニークな方法を見出しているのです。どうぶつの森ゲーム内で撮影された深夜番組「Animal Talking」では、Selena Gomezや Brie Larsonといった有名人がインタビューに応じました。Rockstar社のタイトル『Grand Theft Auto V 』と『Red Dead Redemption 2』では、通常のZoomやSkypeの通話よりもバリエーションが豊富なため、ビジネスミーティングも行われている。 

リアルタイムバーチャルイベントは、何年も前からFortniteの 主役であり、パブリッシャーのEpic Gamesは、この分野のリーダーであり続けています。Travis Scottのコンサートに加え、Fortniteは 、Christopher Nolan監督の映画「Tenet」の新しいトレーラーを公開するプラットフォームとして機能し、その後、同監督のいくつかの作品の上映会を開催しました。

現実世界の観光地へのアクセスが制限される中、消費者は仮想現実に逃避する時間を増やしています。VRヘッドセットの所有者のうち、およそ10人に7人(71%)がCOVID-19の影響でデバイスを使用する時間が増えたと答えており、VRは孤独な活動とは程遠いものなのです。仮想社会空間であるVR Chatと Rec Roomは、PCで最も人気のあるVRアプリの一つです。

しかし、バーチャル・ソーシャライゼーションは今後も継続することが予想されます。アクティビジョン・ブリザードは、2020年第2四半期の決算発表で、監禁が緩和されても、ゲーマーはより高いレベルでハードコアなオンラインゲームをプレイし続けていることを明らかにした。ベンチャーキャピタルも、バーチャルイベントの展望に強気だ。仮想ライブコンサートのプラットフォームであるThe Waveは、2020年6月に3000万ドルの資金調達ラウンドを実施した。

ブランドにとってありがたいことに、デジタル環境でより多くの時間を過ごす個人を取り込む方法はたくさんあります。企業は、高い収入が期待できる若い層であるゲーマーにリーチするための選択肢を長い間持っていました。esportsの大会のスポンサーになるだけでなく、新しい広告キャンペーンで更新できる仮想ビルボードは、10年以上にわたってオンラインゲームの主力商品となっています。また、モバイルゲームでもインタースティシャル広告が長い間、収益を上げるのに役立ってきました。 

しかし、オンライン・ワールドがより強固になるにつれて、ブランドがゲーマーにアプローチする方法は劇的に広がっています。従来のゲームでは、プロダクト・プレースメントが邪魔になることもありましたが、オンラインの仮想世界では、プレイヤーは実際にブランドのアイテムを身につけたり、飾ったりして自分を表現したいと思うようになりました。例えば、Roblox(米国の7~12歳のゲーマーの3人に1人がプレイ)は、ゲームや仮想世界を作るためのプラットフォームで、ワーナーブラザーズは、映画のプロモーションとして、アクアマン の衣装や仮想スクービードゥーペットなどのゲーム内アイテムを発表しています。フォートナイト』の開発者は、『ストレンジャー・シングス』や『スター・ウォーズ』などのエンターテインメント・フランチャイズをモチーフにした衣装をゲーム内で提供しており、ナイキの『ジョーダン』ブランドをモチーフにしたアイテムも同タイトルに登場している。

最近のゲームの多くは、ユーザーが作成したコンテンツを共有することができるため、広告主は開発者と直接仕事をしなくても、オンラインの世界にブランドを表示させることができます。例えば、ヴァレンティノとマーク・ジェイコブスは、『どうぶつの森』のプレイヤーがコードを入力することで着用できる衣装をデザインし、すべてゲームの発売元である任天堂を介することなく、その衣装を提供しました。バイデン-ハリス大統領選挙キャンペーンも同様に、どうぶつの森の家の前にサポーターが飾れるようなヤードサインを発表しています。

どのようにブランドが仮想世界で時間を過ごすプレイヤーにアプローチするにしても、信憑性が鍵となります。ゲーマーは、1マイル離れたところからでも偽物を嗅ぎつけることができます。ゲームコミュニティを理解せずにプレイヤーにアピールしようとするブランドは、ソーシャルメディア上で非難される危険性があります。何十億もの消費者にとって、仮想環境でのゲームや社交はごく当たり前の行為です。オンライン・バーチャル・ワールドにふさわしい注意を払うブランドは、この新しい常識の中で成功するための最善の態勢を整えているのです。

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