02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Fortnite adalah IRL Baru: Mengapa Merek Harus Merencanakan Peningkatan Pertemuan Virtual

6 menit dibaca | September 2020

Pada bulan April, selama puncak awal infeksi virus corona di AS, para penonton konser berbondong-bondong datang ke sebuah acara yang dimeriahkan oleh salah satu artis terbesar. Mereka mendengarkan lagu-lagu hit, menari dan bahkan membeli merchandise. Untungnya, mereka tidak membuang-buang waktu; itu adalah konser virtual di Fortnite, yang menampilkan rapper Travis Scott, dan lebih dari 12 juta orang hadir. 

Sebagian besar kehidupan telah beralih ke dunia maya setelah pandemi COVID-19, dan hanya sedikit industri yang lebih cocok dengan kondisi normal baru ini dibandingkan dengan video game. Orang-orang tidak hanya bermain video game di rumah sebagai pengganti pilihan hiburan lainnya, tetapi mereka juga menggunakan game untuk berkumpul secara virtual dengan teman-teman dan berpartisipasi dalam pengalaman komunal. Tren ini juga tidak akan tiba-tiba berbalik begitu kejadian di dunia nyata menjadi lebih aman. Oleh karena itu, merek-merek yang sebelumnya menjangkau konsumen di dunia nyata melalui media fisik seperti papan reklame perlu merencanakan lebih banyak pertemuan yang terjadi di dalam video game.

Bahkan sebelum COVID-19, game sedang dalam perjalanan untuk menjadi gelombang besar jejaring sosial berikutnya. Ruang virtual 3D semakin banyak digunakan untuk tetap berhubungan di samping metode yang lebih tradisional. Sebuah studi SuperData tahun 2019 tentang gamer praremaja AS menemukan bahwa salah satu alasan utama gamer berusia 7-12 tahun bermain game online seperti Roblox, Minecraft, dan Fortnite adalah untuk menghabiskan waktu bersama teman sepulang sekolah. COVID-19 hanya mempercepat tren ini.

Pengeluaran konsumen untuk game digital melonjak ketika penguncian yang meluas mulai berlaku pada Maret 2020, dan tetap naik dari tahun ke tahun. Pengeluaran game digital pada paruh pertama tahun ini meningkat 12% dari tahun ke tahun ($61,3 miliar vs $54,6 miliar). Game multiplayer online sangat menarik karena memungkinkan pemain untuk tetap terhubung dengan teman dan keluarga serta menghabiskan waktu.

Konsumen juga menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton game. Keseluruhan jam menonton di Twitch meningkat rata-rata 16% dari tahun ke tahun pada bulan Januari dan Februari 2020, tetapi angka ini melonjak menjadi rata-rata 123% dari tahun ke tahun dari bulan Maret hingga Juni. Pemirsa tidak hanya datang ke Twitch karena kurangnya pilihan hiburan alternatif. Menggunakan platform ini juga merupakan pengalaman komunal. Penonton streaming langsung dapat menggunakan obrolan teks dan emoticon untuk berinteraksi dengan sesama penonton dan streamer.

Konsumen tidak hanya menginvestasikan lebih banyak uang dan waktu untuk bermain game, tetapi mereka juga telah menemukan cara unik untuk mengintegrasikan game ke dalam sosialisasi dan acara-acara kehidupan. Animal Crossing: New Horizons, game yang menjadi hit tahun ini, telah menjadi tuan rumah pernikahan virtual dan upacara kelulusan, dan selebriti papan atas seperti Selena Gomez dan Brie Larson bahkan diwawancarai dalam Animal Talking, acara larut malam yang difilmkan di dalam game. Bahkan pertemuan bisnis pun dilakukan di dalam game Rockstar, Grand Theft Auto V dan Red Dead Redemption 2, karena game ini menawarkan lebih banyak variasi daripada panggilan Zoom atau Skype biasa. 

Acara virtual real-time telah menjadi andalan Fortnite selama bertahun-tahun, dan penerbit Epic Games tetap menjadi yang terdepan dalam bidang ini. Selain konser Travis Scott, Fortnite telah berfungsi sebagai platform untuk meluncurkan trailer baru untuk film Christopher Nolan, Tenet, dan kemudian menampilkan pemutaran beberapa film sutradara tersebut.

Dengan terbatasnya akses ke destinasi dunia nyata, konsumen juga menghabiskan lebih banyak waktu untuk melarikan diri ke dalam realitas virtual. Di antara pemilik headset VR, sekitar tujuh dari 10 (71%) menghabiskan lebih banyak waktu menggunakan perangkat mereka sebagai akibat dari COVID-19, dan VR bukanlah aktivitas yang menyendiri. VR Chat dan Rec Room, yang merupakan ruang sosial virtual, adalah beberapa aplikasi VR paling populer di PC.

Merek tidak memerlukan strategi jangka panjang seputar pertemuan virtual jika orang-orang berhenti menghadiri pertemuan tersebut setelah aman untuk melanjutkan acara tatap muka, tetapi semua tanda menunjukkan bahwa peningkatan sosialisasi virtual akan terus berlanjut. Dalam panggilan pendapatan kuartal kedua tahun 2020, Activision Blizzard mengungkapkan bahwa para gamer terus memainkan game online hardcore di level yang lebih tinggi bahkan ketika penguncian mereda. Para pemodal ventura juga optimis terhadap prospek acara virtual. The Wave, sebuah platform untuk konser virtual langsung, berhasil mengumpulkan pendanaan sebesar $30 juta pada bulan Juni 2020.

Untungnya bagi merek, ada banyak cara untuk melibatkan individu yang menghabiskan lebih banyak waktu mereka di lingkungan digital. Perusahaan telah lama memiliki pilihan untuk menjangkau para gamer, demografi muda dengan potensi penghasilan yang tinggi. Selain mensponsori kompetisi esports, papan iklan virtual yang dapat diperbarui dengan kampanye iklan baru telah menjadi andalan game online selama lebih dari satu dekade. Iklan interstitial telah lama membantu game mobile mendapatkan pendapatan juga. 

Namun, seiring dengan semakin berkembangnya dunia online, cara-cara yang digunakan oleh merek untuk menjangkau para gamer pun semakin meluas. Penempatan produk tradisional mungkin mengganggu di beberapa game sebelumnya, tetapi di dunia virtual online, para pemain sebenarnya ingin mengekspresikan diri mereka dengan mengenakan atau memajang barang-barang bermerek. Sebagai contoh, Roblox (yang dimainkan oleh satu dari tiga gamer AS berusia 7-12 tahun) adalah sebuah platform untuk membuat game dan dunia virtual, dan Warner Bros. telah merilis item dalam game seperti pakaian Aquaman dan hewan peliharaan virtual Scooby-Doo untuk mempromosikan film mereka. Pengembang Fortnite telah menawarkan pakaian dalam game berdasarkan waralaba hiburan seperti Stranger Things dan Star Wars, dan item yang didasarkan pada merek Nike Jordan bahkan telah ditampilkan dalam judul.

Banyak game modern yang menampilkan konten buatan pengguna yang dapat dibagikan, sehingga para pengiklan dapat menampilkan merek mereka di dunia online tanpa harus bekerja sama secara langsung dengan para pengembang. Sebagai contoh, Valentino dan Marc Jacobs mendesain pakaian yang dapat dikenakan oleh para pemain Animal Crossing dengan memasukkan kode, semuanya tanpa melibatkan penerbit game Nintendo. Kampanye kepresidenan Biden-Harris juga merilis papan nama bagi para pendukungnya untuk dipajang di depan rumah mereka yang memiliki Animal Crossing.

Tidak peduli bagaimana merek memilih untuk menjangkau pemain yang menghabiskan waktu di dunia virtual, keaslian adalah kuncinya. Para gamer dapat mencium adanya pemalsuan dari jarak satu mil jauhnya, dan merek yang mencoba menarik perhatian para pemain tanpa memahami komunitas game berisiko mendapat hujatan di media sosial. Bermain game dan bersosialisasi di dunia virtual adalah kegiatan yang sudah menjadi kebiasaan bagi miliaran konsumen. Merek yang memberikan perhatian pada dunia virtual online adalah yang paling siap untuk berhasil dalam normal baru ini.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa

Produk kami dapat membantu Anda dan bisnis Anda

  • Tampilan Konsumen & Media

    Akses penelitian konsumen sindikasi dan khusus yang akan membantu Anda membentuk merek, periklanan, dan pemasaran yang sukses...

  • Solusi NCS

    Maksimalkan efektivitas iklan CPG dengan data untuk menyegmentasikan, mengoptimalkan, dan memungkinkan hasil berbasis penjualan yang lebih baik.