Pada bulan April, selama puncak awal infeksi virus corona di AS, penonton konser berbondong-bondong ke sebuah acara yang menjadi berita utama oleh salah satu artis terbesar di sekitarnya. Mereka mendengar lagu-lagu hits, menari dan bahkan membeli merchandise. Untungnya, mereka tidak berhati-hati terhadap angin; itu adalah konser virtual di Fortnite, menampilkan rapper Travis Scott, dan lebih dari 12 juta orang hadir.ย
Sebagian besar kehidupan telah berpindah online setelah pandemi COVID-19, dan hanya sedikit industri yang lebih cocok untuk normal baru ini daripada video game. Orang-orang tidak hanya bermain video game di rumah sebagai pengganti pilihan hiburan lainnya, tetapi mereka juga telah menggunakan game untuk bergaul secara virtual dengan teman-teman dan berpartisipasi dalam pengalaman komunal. Tren ini juga tidak akan tiba-tiba berbalik begitu peristiwa dunia nyata menjadi lebih aman. Oleh karena itu, merek yang sebelumnya menjangkau konsumen dalam pengaturan dunia nyata melalui media fisik seperti papan reklame perlu merencanakan lebih banyak pertemuan yang akan terjadi di dalam video game.
Bahkan sebelum COVID-19, game sedang dalam perjalanan untuk menjadi gelombang besar jejaring sosial berikutnya. Ruang virtual 3D semakin banyak digunakan untuk tetap berhubungan di samping metode yang lebih tradisional. Sebuah studi SuperData 2019 tentang gamer praremaja AS menemukan bahwa salah satu alasan utama gamer berusia 7-12 tahun memainkan game online seperti Roblox, Minecraft , dan Fortnite adalah untuk menghabiskan waktu bersama teman-teman sepulang sekolah. COVID-19 hanya mempercepat tren ini.

Pengeluaran konsumen untuk game digital melonjak karena penguncian yang meluas mulai berlaku pada Maret 2020, dan tetap meningkat dari tahun ke tahun. Pengeluaran game digital pada paruh pertama tahun ini naik 12% dari tahun ke tahun ($61.3 miliar vs. $54.6 miliar). Game multipemain online sangat menarik karena memungkinkan pemain tetap berhubungan dengan teman dan keluarga serta menghabiskan waktu.

Konsumen juga telah menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton pertandingan. Jam kerja keseluruhan yang ditonton di Twitch naik rata-rata 16% dari tahun ke tahun pada Januari dan Februari 2020, tetapi ini melonjak menjadi rata-rata 123% dari tahun ke tahun dari Maret hingga Juni. Pemirsa tidak hanya datang ke Twitch karena kurangnya pilihan hiburan alternatif. Menggunakan platform ini juga merupakan pengalaman komunal. Pemirsa streaming langsung dapat menggunakan obrolan teks dan emote untuk berinteraksi dengan sesama pengamat dan streamer.
Konsumen tidak hanya menginvestasikan lebih banyak uang dan waktu dalam game, tetapi mereka telah menemukan cara unik untuk mengintegrasikan game ke dalam sosialisasi dan peristiwa kehidupan. Animal Crossing: New Horizons, hit breakout tahun ini sejauh ini, telah menjadi tuan rumah pernikahan virtual dan upacara kelulusan, dan selebriti A-list seperti Selena Gomez dan Brie Larson bahkan telah diwawancarai di Animal Talking, sebuah pertunjukan larut malam yang difilmkan dalam permainan. Bahkan pertemuan bisnis sedang dilakukan dalam judul Rockstar Grand Theft Auto V dan Red Dead Redemption 2 karena mereka menawarkan lebih banyak variasi daripada panggilan Zoom atau Skype biasa.ย
Acara virtual real-time telah menjadi andalan Fortnite selama bertahun-tahun, dan penerbit Epic Games tetap menjadi pemimpin di bidang ini. Selain konser Travis Scott, Fortnite telah berfungsi sebagai platform untuk memulai debut trailer baru untuk film Christopher Nolan Tenet dan kemudian menampilkan pemutaran beberapa film sutradara.

Dengan akses ke tujuan dunia nyata yang terbatas, konsumen juga menghabiskan lebih banyak waktu untuk melarikan diri ke dalam realitas virtual. Di antara pemilik headset VR, sekitar tujuh dari 10 (71%) telah menghabiskan lebih banyak waktu menggunakan perangkat mereka sebagai akibat dari COVID-19, dan VR jauh dari aktivitas soliter. VR Chat and Rec Room, yang merupakan ruang sosial virtual, adalah beberapa aplikasi VR paling populer di PC.
Merek tidak akan membutuhkan strategi jangka panjang seputar pertemuan virtual jika orang-orang berhenti menghadirinya setelah aman untuk melanjutkan acara tatap muka, tetapi semua tanda menunjukkan peningkatan sosialisasi virtual yang ada di sini untuk tinggal. Dalam panggilan pendapatan kuartal kedua 2020, Activision Blizzard mengungkapkan bahwa gamer terus memainkan game online hardcore di level yang lebih tinggi bahkan ketika penguncian dilonggarkan. Pemodal ventura juga bullish pada prospek acara virtual. The Wave, sebuah platform untuk konser virtual langsung, mengumpulkan putaran pendanaan $ 30 juta pada Juni 2020.
Untungnya untuk merek, ada banyak cara untuk melibatkan individu yang menghabiskan lebih banyak waktu mereka di lingkungan digital. Perusahaan telah lama memiliki pilihan ketika menjangkau gamer, demografis muda dengan potensi penghasilan tinggi. Selain mensponsori kompetisi esports, papan reklame virtual yang dapat diperbarui dengan kampanye iklan baru telah menjadi andalan game online selama lebih dari satu dekade. Iklan interstisial telah lama membantu game seluler memperoleh pendapatan juga.ย
Namun, karena dunia online menjadi lebih kuat, cara merek dapat menjangkau gamer telah berkembang secara dramatis. Penempatan produk tradisional mungkin telah mengganggu di beberapa game sebelumnya, tetapi di dunia virtual online, pemain sebenarnya ingin mengekspresikan diri dengan mengenakan atau menampilkan barang-barang bermerek. Misalnya, Roblox (yang dimainkan oleh satu dari tiga gamer AS berusia 7-12 tahun) adalah platform untuk membuat game dan dunia virtual, dan Warner Bros telah merilis item dalam game seperti pakaian Aquaman dan hewan peliharaan Scooby-Doo virtual untuk mempromosikan film mereka. Pengembang Fortnite telah menawarkan pakaian dalam game berdasarkan waralaba hiburan seperti Stranger Things dan Star Wars, dan item berdasarkan merek Jordan Nike bahkan telah ditampilkan dalam judulnya.
Banyak game modern menampilkan konten buatan pengguna yang dapat dibagikan, sehingga pengiklan dapat menampilkan merek mereka di dunia online tanpa bekerja secara langsung dengan pengembang. Misalnya, Valentino dan Marc Jacobs merancang pakaian yang dapat dikenakan pemain Animal Crossing dengan memasukkan kode, semuanya tanpa melibatkan penerbit game Nintendo. Kampanye kepresidenan Biden-Harris juga merilis tanda-tanda halaman untuk dipajang oleh para pendukung di depan rumah Animal Crossing mereka.
Tidak peduli bagaimana merek memilih untuk menjangkau pemain yang menghabiskan waktu di dunia virtual, keaslian adalah kuncinya. Gamer dapat mencium bau palsu dari jarak satu mil jauhnya, dan merek yang mencoba menarik bagi pemain tanpa memahami komunitas game berisiko terpanggang di media sosial. Bermain game dan bersosialisasi dalam pengaturan virtual adalah kegiatan alam kedua bagi miliaran konsumen. Merek yang memberikan perhatian dunia virtual online yang layak mereka dapatkan paling siap untuk berhasil dalam normal baru ini.