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포트나이트는 새로운 IRL입니다: 브랜드가 가상 모임의 증가를 계획해야 하는 이유

6 분 읽기 | September 2020

4월, 미국에서 코로나 바이러스 감염이 처음 절정에 달했을 때, 콘서트 참석자들은 가장 큰 아티스트 중 한 명이 제목을 붙인 행사에 몰려들었다. 그들은 히트 곡을 듣고 춤을 추며 머시를 구입하기도했습니다. 고맙게도, 그들은 바람에주의를 기울이지 않았습니다. 그것은 래퍼 트래비스 스콧 (Travis Scott)이 출연 한 포트나이트 의 가상 콘서트였으며 12 백만 명이 넘는 사람들이 참석했습니다. 

COVID-19 전염병의 여파로 삶의 많은 부분이 온라인으로 옮겨졌으며 비디오 게임보다이 새로운 정상에 더 적합한 산업은 거의 없습니다. 사람들은 다른 엔터테인먼트 옵션 대신 집에서 비디오 게임을했을뿐만 아니라 게임을 사용하여 친구들과 사실상 어울리고 공동 경험에 참여했습니다. 이러한 추세는 실제 사건이 더 안전해지면 갑자기 반전되지 않을 것입니다. 따라서 이전에 광고판과 같은 물리적 미디어를 통해 실제 환경에서 소비자에게 도달했던 브랜드는 비디오 게임 내에서 더 많은 모임이 이루어질 수 있도록 계획해야합니다.

COVID-19 이전에도 게임은 소셜 네트워크의 다음 큰 물결이되고있었습니다. 3D 가상 공간은보다 전통적인 방법과 함께 연락을 유지하는 데 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 미국 12세 초반 게이머들을 대상으로 한 2019년 슈퍼데이터 연구에 따르면 7~12세 게이머들이 Roblox, MinecraftFortnite 와 같은 온라인 게임을 플레이한 주된 이유 중 하나는 방과 후 친구들과 시간을 보내는 것이었습니다. COVID-19는 이러한 추세를 가속화 시켰습니다.

디지털 게임에 대한 소비자 지출은 2020 년 3 월에 광범위한 록다운이 발효되기 시작하면서 뛰어 올랐으며 전년 대비 계속 증가했습니다. 상반기의 디지털 게임 지출은 전년 대비 12 % 증가했습니다 ($ 61.3 억 대 $ 54.6 billion). 온라인 멀티 플레이어 게임은 플레이어가 친구 및 가족과 연락을 유지하고 시간을 보낼 수 있기 때문에 특히 매력적입니다.

소비자들도 게임을 보는 데 더 많은 시간을 보내고 있습니다. Twitch에서 시청한 전체 시간은 2020년 1월과 2월에 전년 대비 평균 16% 증가했지만, 이는 3월부터 6월까지 전년 대비 평균 123%로 뛰어올랐다. 시청자들은 대체 엔터테인먼트 옵션이 부족하기 때문에 Twitch에 온 것이 아닙니다. 플랫폼을 사용하는 것도 공동 경험입니다. 라이브 스트림 시청자는 문자 채팅 및 이모티콘을 사용하여 동료 감시자 및 스트리머와 상호 작용할 수 있습니다.

소비자는 게임에 더 많은 돈과 시간을 투자하고 있을뿐만 아니라 게임을 사회화 및 생활 이벤트에 통합하는 독특한 방법을 발견했습니다. Animal Crossing : New Horizons는 지금까지 올해의 브레이크 아웃 히트 곡으로 가상 결혼식 및 졸업식을 주최했으며 셀레나 고메즈 (Selena Gomez)와 브리 라슨 (Brie Larson)과 같은 A-list 유명 인사들은 게임 내에서 촬영 된 심야 쇼 인 Animal Talking에서 인터뷰를하기도했습니다. Rockstar 타이틀 Grand Theft Auto V Red Dead Redemption 2에서도 비즈니스 미팅이 진행되고 있는데, 이는 일반적인 줌 또는 Skype 통화보다 더 다양한 것을 제공하기 때문입니다. 

실시간 가상 이벤트는 수년 동안 포트나이트 의 주류였으며, 퍼블리셔 에픽게임즈는 여전히 이 분야의 선두주자입니다. 트래비스 스콧 콘서트 외에도 포트나이트 는 크리스토퍼 놀란 영화 테넷 의 새로운 예고편을 데뷔하는 플랫폼 역할을 했으며, 이후 감독의 여러 영화 상영을 선보였다.

실제 목적지에 대한 접근이 제한됨에 따라 소비자는 가상 현실로 탈출하는 데 더 많은 시간을 소비하고 있습니다. VR 헤드셋 소유자 중 약 10 명 중 7 명 (71 %)이 COVID-19의 결과로 장치를 사용하는 데 더 많은 시간을 보냈으며 VR은 독방 활동과는 거리가 멀다. 가상 소셜 공간 인 VR 채팅 및 Rec Room은 PC에서 가장 인기있는 VR 앱 중 일부입니다.

브랜드는 사람들이 대면 행사를 재개하는 것이 안전하면 사람들이 참석을 중단하면 가상 모임에 대한 장기적인 전략이 필요하지 않지만 모든 징후는 가상 사회화가 증가하여 여기에 머물러 있음을 나타냅니다. Activision Blizzard는 2020 년 2 분기 실적 콜에서 게이머가 록다운이 완화 되더라도 하드 코어, 온라인 게임을 더 높은 수준으로 계속 플레이했다고 밝혔다. 벤처 자본가들은 또한 가상 사건에 대한 전망에 강세를 보이고 있습니다. 라이브 가상 콘서트를위한 플랫폼 인 웨이브 (Wave)는 2020 년 6 월에 3 천만 달러의 자금 조달을 모았습니다.

고맙게도 브랜드의 경우 디지털 환경에서 더 많은 시간을 보내는 개인을 참여시킬 수있는 많은 방법이 있습니다. 기업들은 게이머에게 다가 갈 때 오랫동안 선택권을 가지고 있었으며, 높은 수익 잠재력을 가진 젊은 인구 통계학. e스포츠 대회를 후원하는 것 외에도 새로운 광고 캠페인으로 업데이트 할 수있는 가상 광고판은 십 년 이상 온라인 게임의 주류였습니다. 삽입 광고는 오랫동안 모바일 게임이 수익을 창출하는 데 도움이되었습니다. 

그러나 온라인 세계가 더욱 견고 해짐에 따라 브랜드가 게이머에게 다가 갈 수있는 방법이 크게 확대되었습니다. 전통적인 제품 배치는 과거 일부 게임에서는 방해가 될 수 있지만 온라인 가상 세계에서 플레이어는 실제로 브랜드 아이템을 착용하거나 표시하여 자신을 표현하기를 원합니다. 예를 들어, Roblox (7-12 세의 미국 게이머 세 명 중 한 명이 플레이)는 게임과 가상 세계를 만들기위한 플랫폼이며 Warner Bros.는 Aquaman 복장과 가상 Scooby-Doo 애완 동물과 같은 게임 내 아이템을 출시하여 영화를 홍보했습니다. 포트나이트 개발자들은 낯선 것들스타워즈와 같은 엔터테인먼트 프랜차이즈를 기반으로 게임에 의상을 제공했으며, 나이키의 조던 브랜드를 기반으로 한 아이템도 타이틀에 등장했습니다.

많은 최신 게임에는 공유 가능한 사용자 생성 콘텐츠가 제공되므로 광고주는 개발자와 직접 작업하지 않고도 온라인 세계에 브랜드를 표시 할 수 있습니다. 예를 들어, 발렌티노와 마크 제이콥스는 애니멀 크로싱 플레이어가 코드를 입력하여 착용할 수 있는 의상을 디자인했는데, 이 의상은 게임 퍼블리셔 닌텐도의 개입 없이 모두 디자인되었습니다. 바이든-해리스 대통령 선거 운동도 마찬가지로 지지자들이 동물 횡단 집 앞에 전시 할 야드 표지판을 공개했습니다.

브랜드가 가상 세계에서 시간을 보내는 플레이어에게 어떻게 다가 가더라도 진정성이 중요합니다. 게이머는 마일 떨어진 곳에서 가짜 냄새를 맡을 수 있으며, 게임 커뮤니티를 이해하지 않고 플레이어에게 어필하려고하는 브랜드는 소셜 미디어에서 구워 질 위험이 있습니다. 가상 환경에서 게임을하고 사교하는 것은 수십억 명의 소비자에게 두 번째 자연 활동입니다. 온라인 가상 세계에 그들이받을만한 관심을 기울이는 브랜드는이 새로운 정상에서 성공할 수있는 가장 좋은 태세입니다.