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Fortnite é a nova IRL: Por que as marcas devem planejar um aumento nos encontros virtuais

6 minutos de leitura | Setembro 2020

Em abril, durante o pico inicial das infecções por coronavírus nos Estados Unidos, os concertistas se aglomeraram em um evento que foi manchete por um dos maiores artistas do mundo. Eles ouviram canções de sucesso, dançaram e até mesmo compraram lojas. Felizmente, eles não estavam dando cautela ao vento; era um show virtual em Fortnite, com o rapper Travis Scott, e mais de 12 milhões de pessoas compareceram. 

Grande parte da vida se moveu on-line após a pandemia da COVID-19, e poucas indústrias se adaptaram melhor a esta nova normalidade do que os videogames. Não só as pessoas têm jogado videogames em casa em vez de outras opções de entretenimento, mas também têm usado jogos para sair virtualmente com os amigos e participar de experiências comunitárias. Esta tendência também não se reverterá de repente quando os eventos do mundo real se tornarem mais seguros. Portanto, marcas que anteriormente chegavam aos consumidores em ambientes do mundo real através de mídia física, como outdoors, precisarão planejar para que mais reuniões aconteçam dentro dos videogames.

Mesmo antes da COVID-19, os jogos estavam a caminho de se tornar a próxima grande onda de redes sociais. Os espaços virtuais 3D estão sendo cada vez mais utilizados para se manter em contato com métodos mais tradicionais. Um estudo da SuperData de 2019 sobre os jogadores pré-adolescentes dos EUA descobriu que uma das principais razões para os jogadores de 7 a 12 anos jogarem jogos online como Roblox, Minecraft e Fortnite era passar tempo com amigos depois da escola. A COVID-19 só acelerou esta tendência.

Os gastos dos consumidores com jogos digitais saltaram à medida que os bloqueios generalizados começaram a surtir efeito em março de 2020, e se mantiveram em alta de ano para ano. Os gastos com jogos digitais no primeiro semestre do ano aumentaram 12% em relação ao ano anterior (US$ 61,3 bilhões contra US$ 54,6 bilhões). Os jogos multiplayer online são especialmente atraentes porque permitem aos jogadores manter contato com amigos e familiares, além de passar o tempo.

Os consumidores também têm gasto mais tempo assistindo aos jogos. Em janeiro e fevereiro de 2020, as horas totais assistidas no Twitch aumentaram em média 16% ao ano, mas este salto para uma média de 123% ao ano, de março a junho. Os espectadores não vinham ao Twitch apenas por causa da falta de opções alternativas de entretenimento. A utilização da plataforma é também uma experiência comunitária. Os telespectadores do Livestream podem usar o bate-papo de texto e os emotes para interagir com os outros espectadores e a streamer.

Os consumidores não só estão investindo mais dinheiro e tempo em jogos, mas também encontraram maneiras únicas de integrar os jogos na socialização e nos eventos da vida. Animal Crossing: New Horizons, o sucesso do ano até agora, tem sido palco de casamentos virtuais e cerimônias de formatura, e celebridades da lista A como Selena Gomez e Brie Larson foram até entrevistadas em Animal Talking, um show de fim de noite filmado dentro do jogo. Até mesmo reuniões de negócios estão sendo realizadas nos títulos Rockstar Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2 porque oferecem mais variedade do que uma típica chamada Zoom ou Skype. 

Os eventos virtuais em tempo real têm sido a base da Fortnite durante anos, e a editora Epic Games continua sendo líder no espaço. Além do show de Travis Scott, Fortnite serviu como plataforma para estrear um novo trailer para o filme Tenet de Christopher Nolan e, mais tarde, exibiu vários dos filmes do diretor.

Com o acesso a destinos do mundo real limitado, os consumidores também estão passando mais tempo escapando para a realidade virtual. Entre os proprietários de fones de ouvido VR, aproximadamente sete em cada 10 (71%) passaram mais tempo usando seu dispositivo como resultado da COVID-19, e a VR está longe de ser uma atividade solitária. O VR Chat e Rec Room, que são espaços sociais virtuais, são alguns dos aplicativos VR mais populares no PC.

As marcas não precisariam de uma estratégia de longo prazo em torno de reuniões virtuais se as pessoas deixassem de participar delas uma vez que fosse seguro retomar os eventos presenciais, mas todos os sinais apontam para uma maior socialização virtual estando aqui para ficar. Em seu segundo trimestre de 2020, a Activision Blizzard revelou que os jogadores continuaram a jogar jogos online hardcore em níveis mais altos, mesmo quando os lockdowns foram aliviados. Os capitalistas de risco também estão em alta nas perspectivas de eventos virtuais. A Wave, uma plataforma para concertos virtuais ao vivo, levantou uma rodada de financiamento de US$ 30 milhões em junho de 2020.

Felizmente para as marcas, há muitas maneiras de envolver os indivíduos que estão passando mais tempo em ambientes digitais. Há muito tempo as empresas têm opções ao chegar aos jogadores, uma população jovem com alto potencial de ganhos. Além de patrocinar competições esportivas, os outdoors virtuais que podem ser atualizados com novas campanhas publicitárias têm sido a base dos jogos online por mais de uma década. Os anúncios intersticiais há muito tempo também têm ajudado os jogos móveis a obter receita. 

Como os mundos on-line se tornaram mais robustos, no entanto, as formas como as marcas podem alcançar os jogadores se expandiram dramaticamente. A colocação tradicional de produtos pode ter sido intrusiva em alguns jogos passados, mas em mundos virtuais online, os jogadores na verdade querem se expressar vestindo ou exibindo itens de marca. Por exemplo, Roblox (que um em cada três jogadores americanos de 7-12 anos joga) é uma plataforma para fazer jogos e mundos virtuais, e a Warner Bros. lançou itens dentro do jogo como uma roupa de Aquaman e um animal de estimação Scooby-Doo virtual para promover seus filmes. Os desenvolvedores da Fortnite ofereceram trajes no jogo baseados em franquias de entretenimento como Stranger Things e Star Wars, e itens baseados na marca Nike's Jordan foram até mesmo apresentados no título.

Muitos jogos modernos apresentam conteúdo compartilhável gerado pelo usuário, para que os anunciantes possam ter suas marcas exibidas em mundos on-line sem trabalhar diretamente com desenvolvedores. Por exemplo, Valentino e Marc Jacobs desenharam trajes que os jogadores de Animal Crossing poderiam usar inserindo um código, tudo isso sem envolver a editora do jogo Nintendo. A campanha presidencial de Biden-Harris também lançou sinais de pátio para os torcedores exibirem em frente às suas casas de Animal Crossing.

Não importa como as marcas escolham alcançar os jogadores passando tempo em mundos virtuais, a autenticidade é fundamental. Jogadores podem sentir o cheiro de um falso a uma milha de distância, e marcas que tentam atrair os jogadores sem entender a comunidade de jogos correm o risco de ser assadas nas mídias sociais. Jogar jogos e socializar em ambientes virtuais são atividades de segunda natureza para bilhões de consumidores. As marcas que dão aos mundos virtuais on-line a atenção que merecem estão melhor posicionadas para ter sucesso neste novo normal.

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