Pusat Berita > Pusat Berita

Nielsen Memperluas Kepemimpinan Pemikiran Gaming Global dengan Merilis Laporan 360° Gaming

3 menit dibaca | Mei 2016

Bermain game adalah aktivitas utama secara global: AS dan Cina adalah pasar game teratas

New York, NY - 31 Mei 2016 - Nielsen hari ini mengumumkan edisi global pertama dari laporan tahunan Nielsen 360° Gaming, sebuah studi lanskap tentang penggemar video game dan perilaku konsumen. Laporan yang diperluas ini mengeksplorasi perilaku video game di tujuh pasar game utama di seluruh dunia untuk menemukan evolusi lanskap game lokal dan tren game global. Tujuh pasar yang tercakup dalam laporan yang diperluas ini adalah Amerika Serikat, Inggris, Prancis, Jerman, Cina, Brasil, dan Meksiko.

Laporan Nielsen 360° Gaming memberikan gambaran menyeluruh mengenai dinamika konsumen dalam industri game. Laporan tahunan ini menambahkan pandangan mendalam mengenai konsumsi video game, tren teknologi yang sedang berkembang, seperti virtual reality (VR) dan eSports, serta perilaku media, kepemilikan dan penggunaan perangkat, serta analisis tentang bagaimana konsumen berinteraksi dengan game dan konsol dalam kehidupan sehari-hari. Iterasi laporan ini menampilkan wawasan internasional yang diperluas yang mencerminkan pertumbuhan game di seluruh dunia.

Temuan-temuan utama dari laporan tersebut meliputi:

  • Di seluruh wilayah yang diteliti, lebih dari 50% konsumen mengidentifikasi diri mereka sebagai gamer! Faktanya, secara global, ponsel dan konsol berbagi mahkota untuk perangkat game yang paling banyak dimainkan.
  • Di antara para gamer, bermain game mewakili antara 8% dan 15% dari waktu luang di seluruh negara, dengan Cina memimpin dalam hal ini!
  • Game aksi petualangan, penembak, dan olahraga di konsol adalah genre favorit di semua wilayah yang diteliti - dan untuk seluler, aplikasi teka-teki dan hiburan umum dimainkan di seluruh dunia.
  • eSports adalah tren global yang terus berkembang dan 83%-93% penggemar fenomena ini adalah para gamer.

"Game telah memperluas jejaknya di seluruh demografi konsumen dan juga di seluruh negara! Dengan pencabutan larangan konsol game di Tiongkok, kebangkitan game mobile secara global dan keingintahuan umum terhadap virtual reality (VR) serta kantong-kantong pertumbuhan eSports di Amerika Latin dan Asia, game telah menjadi aktivitas rekreasi universal," kata Stephane Elshocht, Wakil Presiden Konsultasi Klien untuk Nielsen Games. "Penerbit dan pemasar game membutuhkan strategi dan intelijen global dan Nielsen memiliki posisi yang unik untuk memberikan perspektif ini berdasarkan cakupan global dan pengalaman industri yang telah berlangsung lama. Edisi global pertama dari laporan industri 360° Gaming kami merupakan pernyataan komitmen kami untuk terus mengukur dan melayani industri yang terus berubah di seluruh dunia ini."

TENTANG NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) adalah perusahaan manajemen kinerja global yang memberikan pemahaman komprehensif tentang apa yang ditonton dan dibeli oleh konsumen. Segmen Watch Nielsen menyediakan layanan pengukuran Jumlah Pemirsa kepada klien media dan periklanan di semua perangkat di mana konten-video, audio, dan teks-dikonsumsi. Segmen Buy menawarkan kepada produsen dan peritel barang kemasan konsumen satu-satunya pandangan global dalam pengukuran kinerja ritel. Dengan mengintegrasikan informasi dari segmen Watch dan Buy serta sumber data lainnya, Nielsen menyediakan pengukuran kelas dunia serta analitik yang membantu meningkatkan kinerja bagi kliennya. Nielsen, sebuah perusahaan S&P 500, beroperasi di lebih dari 100 negara yang mencakup lebih dari 90% populasi dunia. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi www.nielsen.com.

Kontak

Nielsen: Sal Tuzzeo: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

Rogers & Coiwan: Chris Robins: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com