Lewati ke konten
pusat berita >

Nielsen Memperluas Kepemimpinan Pemikiran Game Global dengan Merilis Laporan Game 360°

3 menit membaca | Mungkin 2016

Game adalah aktivitas utama secara global: AS dan China adalah pasar game teratas

New York, NY – 31 Mei 2016 – Nielsen hari ini mengumumkan edisi global pertama dari laporan nielsen 360° gaming tahunannya, sebuah studi lanskap tentang penggemar video game dan perilaku konsumen. Laporan yang diperluas ini mengeksplorasi perilaku video game di tujuh pasar game utama di seluruh dunia untuk menemukan evolusi lanskap game lokal dan tren game global.  Tujuh pasar yang tercakup dalam laporan yang diperluas ini adalah AS, Inggris, Prancis, Jerman, Cina, Brasil, dan Meksiko.

Laporan Nielsen 360° Gaming memberikan gambaran komprehensif tentang dinamika konsumen di industri game. Laporan tahunan ini menambahkan pandangan mendalam tentang konsumsi video game, tren teknologi yang muncul, seperti realitas virtual (VR) dan eSports, serta perilaku media, kepemilikan dan penggunaan perangkat, dan analisis tentang bagaimana konsumen berinteraksi dengan game dan konsol dalam kehidupan sehari-hari mereka. Iterasi laporan ini menampilkan wawasan internasional yang diperluas yang mencerminkan pertumbuhan game di seluruh dunia.

Temuan utama dari laporan ini meliputi:

  • Di semua wilayah yang diteliti, lebih dari 50% konsumen mengidentifikasi diri sebagai gamer! Faktanya, secara global, seluler dan konsol berbagi mahkota untuk perangkat game yang paling banyak dimainkan.
  • Di antara para gamer, game mewakili antara 8% dan 15% waktu luang di seluruh negara, dengan China memimpin!
  • Game petualangan aksi, penembak, dan olahraga di konsol adalah genre favorit di semua wilayah yang dipelajari— dan untuk aplikasi seluler, teka-teki, dan hiburan umum dimainkan di seluruh dunia.
  • eSports adalah tren global yang berkembang dan 83%-93% penggemar fenomena ini adalah gamer itu sendiri.

"Game telah memperluas jejaknya di seluruh demografi konsumen serta lintas negara! Dengan meningkatnya china pada larangan konsol game, kebangkitan global game seluler dan keingintahuan umum dalam realitas virtual (VR) serta kantong-kantong pertumbuhan eSports di Amerika Latin dan Asia, game menjadi aktivitas rekreasi universal," kata Stephane Elshocht, VP Client Consulting untuk Nielsen Games. "Penerbit dan pemasar game membutuhkan strategi dan kecerdasan global dan Nielsen diposisikan secara unik untuk memberikan perspektif ini berdasarkan cakupan global kami dan pengalaman industri yang sudah berlangsung lama. Edisi global pertama dari laporan industri Game 360° kami adalah pernyataan komitmen kami untuk terus mengukur dan melayani industri yang terus berubah ini di seluruh dunia."

TENTANG NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) adalah perusahaan manajemen kinerja global yang memberikan pemahaman komprehensif tentang apa yang ditonton dan dibeli konsumen. Segmen Tontonan Nielsen memberi klien media dan iklan layanan pengukuran Total Audiens di semua perangkat tempat konten—video, audio, dan teks—digunakan. Segmen Beli menawarkan produsen dan pengecer barang kemasan konsumen satu-satunya pandangan global industri tentang pengukuran kinerja ritel. Dengan mengintegrasikan informasi dari segmen Watch and Buy dan sumber data lainnya, Nielsen memberi kliennya pengukuran kelas dunia serta analitik yang membantu meningkatkan kinerja. Nielsen, sebuah perusahaan S&P 500, beroperasi di lebih dari 100 negara yang mencakup lebih dari 90% populasi dunia. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi www.nielsen.com.

Kontak

Nielsen: Sal Tuzzeo: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

Rogers &Coiwan: Chris Robins: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com