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ニールセン、360°ゲーミングレポートを発表し、グローバルなゲーミングのソートリーダーシップを拡大

3分で読めるシリーズ|2016年5月

ゲーミングは世界的に主流となっています。米国と中国がゲーム市場の上位を占める

ニューヨーク州ニューヨーク - 2016年5月31日 - ニールセンは本日、ビデオゲームファンと消費者行動の景観調査である年次レポート「Nielsen 360° Gaming」の初のグローバル版を発表しました。この拡張レポートは、世界7つの主要なゲーム市場におけるビデオゲーム行動を調査し、地域のゲームランドスケープの進化と世界のゲームトレンドを発見しています。 本レポートの対象市場は、米国、英国、フランス、ドイツ、中国、ブラジル、メキシコの7カ国です。

Nielsen 360° Gaming レポートは、ゲーム業界における消費者の動向を包括的に把握することができます。この年次レポートでは、ビデオゲームの消費、バーチャルリアリティ(VR)やeスポーツなどの新しい技術トレンド、メディア行動、デバイスの所有と使用、消費者が日常生活でゲームやコンソールとどのように関わっているかについての分析など、詳細な見解が追加されています。本レポートでは、世界各地のゲームの成長を反映し、国際的な見識を拡充しています。

本レポートの主な内容は以下のとおりです。

  • 調査した全地域で、50%以上の消費者がゲーマーであると認識しています。実際、世界で最もプレイされているゲーム機器は、モバイルとコンソールの2つで、王座を分け合っています。
  • ゲーマーの間では、国によって余暇時間の8%から15%をゲームが占めており、中国がその先頭を走っています
  • 家庭用ゲーム機では「アクションアドベンチャー」「シューティング」「スポーツ」などが、モバイルでは「パズル」「総合エンタテインメント」などが世界各地で遊ばれています。
  • eスポーツは世界的なトレンドとして成長しており、 、この現象のファンの83%~93%はゲーマー自身です。

「ゲームは、消費者層だけでなく、国を超えて広がっています。中国のゲーム機禁止令の解除、世界的なモバイルゲームの台頭、バーチャルリアリティ(VR)への好奇心、ラテンアメリカやアジアでのeスポーツの成長により、ゲームは世界共通のレジャーになりつつあります」と、ニールセンゲームズの顧客コンサルティング担当副社長のステファン・エルショットは述べています。「ゲームパブリッシャーやマーケティング担当者はグローバルな戦略と情報を必要としており、ニールセンはグローバルなカバレッジと長年の業界経験に基づき、この視点を提供するユニークな立場にあります。360°ゲーム業界レポートの最初のグローバル版は、常に変化し続けるこの業界を世界中で測定し、サービスを提供し続けるという当社のコミットメントを示すものです。

ニールセンについて ニールセン

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) は、消費者の「見る」「買う」を総合的に把握するグローバルな業績管理企業です。ニールセンの視聴部門では、メディアや広告主に対して、ビデオ、オーディオ、テキストなどのコンテンツが消費されるすべてのデバイスを対象としたトータルオーディエンス測定サービスを提供しています。Buy部門は、消費財メーカーや小売業者に対して、業界唯一のグローバルな小売パフォーマンス測定サービスを提供しています。ウォッチセグメントとバイセグメント、その他のデータソースからの情報を統合することで、ニールセンはクライアントに世界最高水準の測定とパフォーマンス向上に役立つ分析の両方を提供しています。S&P500の一社であるニールセンは、100カ国以上で事業を展開し、世界人口の90%以上をカバーしています。詳細については、www.nielsen.com をご覧ください。

お問い合わせ

ニールセン:サル・トゥッツェオ646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

ロジャース&コイワンクリス・ロビンス:310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com