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Nielsen expande a liderança global do pensamento sobre jogos com o lançamento do relatório 360° Gaming

Leitura de 3 minutos | Maio 2016

Os jogos de azar são uma atividade predominante em todo o mundo: Os Estados Unidos e a China são os principais mercados de jogos

Nova York, NY - 31 de maio de 2016 - A Nielsen anunciou hoje a primeira edição global de seu relatório anual Nielsen 360° Gaming, um estudo paisagístico dos fãs de videogames e do comportamento do consumidor. Este relatório expandido explora o comportamento dos videogames em sete grandes mercados de jogos de todo o mundo para descobrir a evolução das paisagens de jogos locais e as tendências globais de jogos. Os sete mercados cobertos por este relatório expandido são os EUA, Reino Unido, França, Alemanha, China, Brasil e México.

O relatório Nielsen 360° Gaming fornece uma visão abrangente da dinâmica do consumidor na indústria de jogos. Este relatório anual acrescenta uma visão aprofundada do consumo de jogos de vídeo, tendências tecnológicas emergentes, tais como realidade virtual (VR) e eSports, bem como comportamento da mídia, propriedade e uso de dispositivos e análise sobre como os consumidores interagem com jogos e consoles em suas vidas diárias. Esta iteração do relatório apresenta insights internacionais expandidos que refletem o crescimento dos jogos em todo o mundo.

As principais conclusões do relatório incluem:

  • Em todas as regiões estudadas, mais de 50% dos consumidores se identificam como gamers! De fato, globalmente, os celulares e consoles compartilham a coroa para os dispositivos de jogo mais jogados.
  • Entre os jogadores, os jogos representam entre 8% e 15% do tempo de lazer em todos os países, com a China liderando o pacote!
  • Os gêneros favoritos em todas as regiões estudadas - e para aplicações móveis, quebra-cabeças e entretenimento em geral são jogados em todo o mundo.
  • eSports é uma tendência global crescente e 83%-93% dos fãs deste fenômeno são os próprios jogadores.

"O jogo expandiu sua pegada demográfica através da demografia dos consumidores, assim como através das nações! Com a proibição dos consoles de jogos na China, o aumento global dos jogos móveis e uma curiosidade geral na realidade virtual (VR), bem como os bolsos de crescimento do eSports na América Latina e Ásia, os jogos estão se tornando uma atividade de lazer universal", disse Stephane Elshocht, vice-presidente de consultoria de clientes da Nielsen Games. "Os editores e marqueteiros de jogos precisam de estratégias e inteligência global e a Nielsen está posicionada de forma única para fornecer esta perspectiva com base em nossa cobertura global e experiência de longa data na indústria. A primeira edição global de nosso relatório da indústria de jogos 360° é uma declaração de nosso compromisso de continuar a medir e servir esta indústria em constante mudança no mundo inteiro".

SOBRE NIELSEN

A Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) é uma empresa de gestão de desempenho global que fornece uma compreensão abrangente do que os consumidores observam e compram. O segmento Watch da Nielsen fornece aos clientes de mídia e publicidade serviços de medição de audiência total em todos os dispositivos onde o conteúdo - vídeo, áudio e texto - é consumido. O segmento Buy oferece aos fabricantes e varejistas de produtos embalados ao consumidor a única visão global da indústria de medição de desempenho do varejo. Ao integrar informações de seus segmentos Watch and Buy e outras fontes de dados, a Nielsen fornece a seus clientes tanto medições de classe mundial quanto análises que ajudam a melhorar o desempenho. A Nielsen, uma empresa S&P 500, tem operações em mais de 100 países que cobrem mais de 90% da população mundial. Para mais informações, visite www.nielsen.com.

Contato

Nielsen: Sal Tuzzeo: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

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