Les jeux sont une activité courante dans le monde entier : Les États-Unis et la Chine sont les principaux marchés des jeux.
New York, NY - 31 mai 2016 - Nielsen annonce aujourd'hui la toute première édition mondiale de son rapport annuel Nielsen 360° Gaming, une étude de paysage sur les fans de jeux vidéo et le comportement des consommateurs. Ce rapport élargi explore le comportement des joueurs de jeux vidéo dans sept marchés de jeux majeurs à travers le monde afin de découvrir l'évolution des paysages de jeux locaux et les tendances mondiales en matière de jeux. Les sept marchés couverts par ce rapport sont les États-Unis, le Royaume-Uni, la France, l'Allemagne, la Chine, le Brésil et le Mexique.
Le rapport Nielsen 360° Gaming fournit une vue d'ensemble de la dynamique des consommateurs dans l'industrie du jeu. Ce rapport annuel ajoute une vision approfondie de la consommation de jeux vidéo, des tendances technologiques émergentes, telles que la réalité virtuelle (VR) et les eSports, ainsi que du comportement des médias, de la possession et de l'utilisation des appareils, et de l'analyse de la façon dont les consommateurs interagissent avec les jeux et les consoles dans leur vie de tous les jours. Cette version du rapport présente des informations internationales plus complètes qui reflètent la croissance des jeux vidéo dans le monde entier.
Les principales conclusions du rapport sont les suivantes :
- Dans toutes les régions étudiées, plus de 50 % des consommateurs s'identifient comme des joueurs ! En fait, à l'échelle mondiale, les appareils mobiles et les consoles se partagent la couronne des appareils de jeu les plus utilisés.
- Parmi les joueurs, les jeux représentent entre 8 % et 15 % du temps de loisirs dans tous les pays, la Chine étant en tête de peloton !
- Les jeux d'action, d'aventure, de tir et de sport sur console sont les genres préférés dans toutes les régions étudiées. Sur mobile, les applications de puzzle et de divertissement général sont jouées dans le monde entier.
- Les sports électroniques sont une tendance mondiale croissante et 83 à 93 % des amateurs de ce phénomène sont eux-mêmes des joueurs.
"Les jeux ont élargi leur empreinte à travers la démographie des consommateurs ainsi qu'à travers les nations ! Avec la levée de l'interdiction des consoles de jeux en Chine, l'essor des jeux mobiles et la curiosité générale pour la réalité virtuelle (VR), ainsi que les poches de croissance des eSports en Amérique latine et en Asie, le jeu est en train de devenir une activité de loisir universelle", a déclaré Stéphane Elshocht, VP Client Consulting pour Nielsen Games. "Les éditeurs de jeux et les spécialistes du marketing ont besoin de stratégies et de renseignements à l'échelle mondiale et Nielsen est particulièrement bien placé pour fournir cette perspective grâce à sa couverture mondiale et à sa longue expérience de l'industrie. La première édition mondiale de notre rapport 360° sur l'industrie du jeu est une déclaration de notre engagement à continuer à mesurer et à servir cette industrie en constante évolution dans le monde entier."
A PROPOS DE NELSEN
Nielsen Holdings plc (NYSE : NLSN) est une société mondiale de gestion des performances qui fournit une compréhension complète de ce que les consommateurs regardent et achètent. Le segment Watch de Nielsen fournit aux clients des médias et de la publicité des services de mesure de l'audience totale sur tous les appareils où le contenu - vidéo, audio et texte - est consommé. Le segment Buy offre aux fabricants de produits de grande consommation et aux détaillants la seule vision globale de la mesure des performances de la vente au détail. En intégrant des informations provenant de ses segments Watch et Buy et d'autres sources de données, Nielsen fournit à ses clients des mesures de classe mondiale ainsi que des analyses permettant d'améliorer les performances. Nielsen, une société du S&P 500, est présente dans plus de 100 pays et couvre plus de 90 % de la population mondiale. Pour plus d'informations, visitez le site www.nielsen.com.
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