Przejdź do treści
Centrum informacyjne >

Nielsen rozszerza zakres wiedzy o grach na świecie poprzez wydanie raportu 360° Gaming

3 minuty czytania | maj 2016 r.

Gaming jest głównym nurtem działalności na całym świecie: Stany Zjednoczone i Chiny są głównymi rynkami gier.

Nowy Jork, NY - 31 maja 2016 - Nielsen ogłosił dziś pierwszą w historii globalną edycję swojego corocznego raportu Nielsen 360° Gaming, badania krajobrazu fanów gier wideo i zachowań konsumentów. Ten rozszerzony raport bada zachowania związane z grami wideo na siedmiu głównych rynkach gier na całym świecie, aby odkryć ewolucję lokalnych krajobrazów gier i globalnych trendów w grach. Siedem rynków objętych tym rozszerzonym raportem to Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Francja, Niemcy, Chiny, Brazylia i Meksyk.

Raport Nielsen 360° Gaming zapewnia kompleksowy przegląd dynamiki konsumentów w branży gier. Ten coroczny raport zawiera pogłębione spojrzenie na konsumpcję gier wideo, pojawiające się trendy technologiczne, takie jak wirtualna rzeczywistość (VR) i eSporty, a także zachowania medialne, posiadanie i używanie urządzeń oraz analizy dotyczące interakcji konsumentów z grami i konsolami w ich codziennym życiu. Ta wersja raportu zawiera rozszerzone międzynarodowe spostrzeżenia, które odzwierciedlają rozwój gier na całym świecie.

Do kluczowych wniosków z raportu należą:

  • We wszystkich badanych regionach ponad 50% konsumentów identyfikuje się jako gracze! W rzeczywistości, w skali globalnej, urządzenia mobilne i konsole dzielą koronę najczęściej granych urządzeń do gier.
  • Wśród graczy, gry stanowią od 8% do 15% czasu wolnego w różnych krajach, z Chinami na czele!
  • Przygodowe gry akcji, strzelanki i gry sportowe na konsolach są ulubionymi gatunkami we wszystkich badanych regionach - a na urządzeniach mobilnych w aplikacje logiczne i ogólnorozrywkowe gra się na całym świecie.
  • eSports to rosnący globalny trend , a 83%-93% fanów tego zjawiska to sami gracze.

"Gaming rozszerzył swoją obecność w różnych grupach demograficznych, a także w różnych krajach! Dzięki zniesieniu przez Chiny zakazu używania konsol do gier, globalnemu wzrostowi popularności gier mobilnych i ogólnej ciekawości wirtualnej rzeczywistości (VR), a także wzrostowi eSportu w Ameryce Łacińskiej i Azji, gry stają się uniwersalną formą spędzania wolnego czasu" - powiedział Stephane Elshocht, VP Client Consulting w Nielsen Games. "Wydawcy i marketerzy gier potrzebują globalnych strategii i inteligencji, a Nielsen ma wyjątkową pozycję, aby zapewnić tę perspektywę w oparciu o nasz globalny zasięg i wieloletnie doświadczenie w branży. Pierwsze globalne wydanie naszego raportu 360° Gaming industry jest deklaracją naszego zaangażowania w kontynuację pomiarów i obsługi tej ciągle zmieniającej się branży na całym świecie."

O NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) jest globalną firmą zarządzającą wynikami, która zapewnia kompleksową wiedzę na temat tego, co konsumenci oglądają i kupują. Segment Watch firmy Nielsen zapewnia klientom z branży mediów i reklamy usługi pomiaru widowni (Total Audience) na wszystkich urządzeniach, na których konsumowane są treści - wideo, audio i tekst. Segment Buy oferuje producentom dóbr konsumpcyjnych i sprzedawcom detalicznym jedyne w branży globalne spojrzenie na pomiar wyników sprzedaży detalicznej. Integrując informacje z segmentów Watch i Buy oraz innych źródeł danych, Nielsen zapewnia swoim klientom zarówno światowej klasy pomiary, jak i analizy, które pomagają poprawić wyniki. Firma Nielsen, należąca do indeksu S&P 500, prowadzi działalność w ponad 100 krajach i obejmuje swoim zasięgiem ponad 90% ludności świata. Więcej informacji można znaleźć na stronie www.nielsen.com.

Kontakt

Nielsen: Sal Tuzzeo: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

Rogers & Coiwan: Chris Robins: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com