Gry są głównym nurtem działalności na całym świecie: Stany Zjednoczone i Chiny to najważniejsze rynki gier
Nowy Jork, NY - 31 maja 2016 r. - Firma Nielsen ogłosiła dziś pierwszą w historii globalną edycję corocznego raportu Nielsen 360° Gaming, badania krajobrazu fanów gier wideo i zachowań konsumentów. Ten rozszerzony raport bada zachowania związane z grami wideo na siedmiu głównych rynkach gier na całym świecie, aby odkryć ewolucję lokalnych krajobrazów gier i globalnych trendów w grach. Siedem rynków objętych tym rozszerzonym raportem to Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Francja, Niemcy, Chiny, Brazylia i Meksyk.
Raport Nielsen 360° Gaming zapewnia kompleksowy przegląd dynamiki konsumenckiej w branży gier. Ten coroczny raport dodaje dogłębne spojrzenie na konsumpcję gier wideo, pojawiające się trendy technologiczne, takie jak wirtualna rzeczywistość (VR) i eSport, a także zachowania medialne, posiadanie i użytkowanie urządzeń oraz analizę interakcji konsumentów z grami i konsolami w ich codziennym życiu. Ta wersja raportu zawiera rozszerzone międzynarodowe spostrzeżenia, które odzwierciedlają rozwój gier na całym świecie.
Do kluczowych wniosków z raportu należą:
- We wszystkich badanych regionach ponad 50% konsumentów identyfikuje się jako gracze! W rzeczywistości na całym świecie urządzenia mobilne i konsole dzielą koronę najczęściej używanych urządzeń do gier.
- Wśród graczy, gry stanowią od 8% do 15% czasu wolnego w różnych krajach, z Chinami na czele!
- Przygodowe gry akcji, strzelanki i gry sportowe na konsolach są ulubionymi gatunkami we wszystkich badanych regionach - a aplikacje mobilne, logiczne i rozrywkowe są popularne na całym świecie.
- eSport to rosnący globalny trend , a 83%-93% fanów tego zjawiska to sami gracze.
"Gaming rozszerzył swój zasięg w różnych grupach demograficznych konsumentów, a także w różnych krajach! Wraz ze zniesieniem przez Chiny zakazu posiadania konsol do gier, globalnym wzrostem popularności gier mobilnych i ogólnym zainteresowaniem wirtualną rzeczywistością (VR), a także wzrostem eSportu w Ameryce Łacińskiej i Azji, gry stają się uniwersalną formą spędzania wolnego czasu" - powiedział Stephane Elshocht, VP Client Consulting w Nielsen Games. "Wydawcy gier i marketerzy potrzebują globalnych strategii i informacji, a Nielsen ma wyjątkową pozycję, aby zapewnić tę perspektywę w oparciu o nasz globalny zasięg i wieloletnie doświadczenie w branży. Pierwsza globalna edycja naszego raportu 360° Gaming jest wyrazem naszego zaangażowania w dalsze mierzenie i obsługę tej ciągle zmieniającej się branży na całym świecie".
O NIELSEN
Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) jest globalną firmą zarządzającą wydajnością, która zapewnia kompleksowe zrozumienie tego, co konsumenci oglądają i kupują. Segment Watch firmy Nielsen zapewnia klientom z branży medialnej i reklamowej usługi w zakresie pomiaru całkowitej widowni na wszystkich urządzeniach, na których konsumowane są treści wideo, audio i tekst. Segment Buy oferuje producentom i detalistom pakowanych dóbr konsumpcyjnych jedyne w branży globalne spojrzenie na pomiar efektywności sprzedaży detalicznej. Integrując informacje z segmentów Watch i Buy oraz innych źródeł danych, Nielsen zapewnia swoim klientom zarówno światowej klasy pomiary, jak i analizy, które pomagają poprawić wyniki. Nielsen, firma z listy S&P 500, prowadzi działalność w ponad 100 krajach, które obejmują ponad 90% światowej populacji. Więcej informacji można znaleźć na stronie www.nielsen.com.
Kontakt
Nielsen: Sal Tuzzeo: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com
Rogers & Coiwan: Chris Robins: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com