게임은 전 세계적으로 주류 활동입니다: 미국과 중국은 최고의 게임 시장입니다
뉴욕, 뉴욕 – 2016 년 5 월 31 일 – 닐슨은 오늘 비디오 게임 팬과 소비자 행동에 대한 조경 연구 인 연례 Nielsen 360 ° Gaming 보고서의 첫 번째 글로벌 에디션을 발표했습니다. 이 확장된 보고서는 전 세계 7개 주요 게임 시장의 비디오 게임 행동을 탐구하여 현지 게임 환경의 변화와 글로벌 게임 트렌드를 알아봅니다. 이 확장 보고서에서 다루는 7개 시장은 미국, 영국, 프랑스, 독일, 중국, 브라질 및 멕시코입니다.
Nielsen 360° Gaming 보고서는 게임 산업의 소비자 역학에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다. 이 연례 보고서에는 비디오 게임 소비, 가상 현실(VR) 및 e스포츠와 같은 새로운 기술 동향, 미디어 행동, 기기 소유 및 사용, 소비자가 일상 생활에서 게임 및 콘솔과 상호 작용하는 방식에 대한 분석에 대한 심층적인 관점이 추가됩니다. 이 보고서에서는 전 세계 게임의 성장을 반영하는 확장된 국제적 통찰력을 제공합니다.
보고서의 주요 결과는 다음과 같습니다:
- 조사된 모든 지역에서 소비자의 50% 이상이 게이머라고 답했습니다! 사실, 전 세계적으로 모바일과 콘솔은 가장 많이 플레이되는 게임 장치의 왕관을 공유합니다.
- 게이머들 사이에서 게임은 국가 간 여가 시간의 8%에서 15% 사이를 차지하며 중국이 선두를 달리고 있습니다!
- 콘솔의 액션 어드벤처, 슈팅 및 스포츠 게임은 연구 대상 모든 지역에서 가장 인기 있는 장르이며, 모바일의 경우 퍼즐 및 일반 엔터테인먼트 앱이 전 세계에서 플레이되고 있습니다.
- e스포츠는 전 세계적으로 성장하고 있는 추세이며 이 현상의 팬의 83%-93%는 게이머 자신입니다.
"게임은 소비자 인구 통계뿐만 아니라 국가 전반에 걸쳐 그 발자국을 확장했습니다! 중국의 게임 콘솔 금지 해제, 모바일 게임의 세계적인 부상, 가상 현실(VR)에 대한 일반적인 호기심, 라틴 아메리카 및 아시아의 e스포츠 성장으로 인해 게임은 보편적인 레저 활동이 되고 있습니다"라고 Nielsen Games의 고객 컨설팅 부사장인 Stephane Elshocht는 말했습니다. "게임 퍼블리셔와 마케터는 글로벌 전략과 인텔리전스가 필요하며 Nielsen은 글로벌 커버리지와 오랜 업계 경험을 바탕으로 이러한 관점을 제공할 수 있는 독보적인 위치에 있습니다. 360° 게임 산업 보고서의 첫 번째 글로벌 에디션은 전 세계적으로 끊임없이 변화하는 이 산업을 지속적으로 측정하고 서비스하겠다는 우리의 약속을 담은 것입니다."
닐슨 소개
닐슨 홀딩스(NYSE: NLSN)는 소비자의 시청 및 구매에 대한 종합적인 이해를 제공하는 글로벌 성과 관리 회사입니다. 닐슨의 시청 부문은 미디어 및 광고 고객에게 비디오, 오디오, 텍스트 등 콘텐츠가 소비되는 모든 디바이스에서 총 시청자 측정 서비스를 제공합니다. 구매 부문은 소비재 제조업체와 소매업체에게 업계에서 유일하게 소매 성과 측정에 대한 글로벌 관점을 제공합니다. 닐슨은 시청 및 구매 부문과 기타 데이터 소스의 정보를 통합하여 고객에게 세계 최고 수준의 측정과 성과 개선에 도움이 되는 분석을 모두 제공합니다. S&P 500대 기업 중 하나인 닐슨은 전 세계 인구의 90% 이상을 커버하는 100개국 이상에서 사업을 운영하고 있습니다. 자세한 정보는 www.nielsen.com 에서 확인하세요.
Contact
닐슨: Sal Tuzzeo: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com
로저스 & 코이완: Chris Robins: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com