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닐슨, 360° 게임 보고서 발표로 글로벌 게임 사고 리더십 확대

3 분 읽기 | May 2016

게임은 전 세계적으로 주류 활동입니다 : 미국과 중국은 최고의 게임 시장입니다.

뉴욕, 뉴욕 - May 31, 2016 - 닐슨은 오늘 비디오 게임 팬과 소비자 행동에 대한 풍경 연구 인 연례 Nielsen 360 ° Gaming 보고서의 첫 번째 글로벌 에디션을 발표했습니다. 이 확장 된 보고서는 전 세계 일곱 주요 게임 시장에서 비디오 게임 행동을 탐구하여 지역 게임 환경과 글로벌 게임 트렌드의 진화를 발견합니다.  이 확장 보고서에서 다루는 일곱 시장은 미국, 영국, 프랑스, 독일, 중국, 브라질 및 멕시코입니다.

Nielsen 360° 게이밍 보고서는 게임 산업의 소비자 역학에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다. 이 연례 보고서는 비디오 게임 소비, 가상 현실 (VR) 및 eSports와 같은 신흥 기술 동향, 미디어 동작, 장치 소유권 및 사용, 소비자가 일상 생활에서 게임 및 콘솔과 상호 작용하는 방식에 대한 분석에 대한 심층적 인 시각을 추가합니다. 이 보고서의 반복은 전 세계 게임의 성장을 반영하는 확장 된 국제 통찰력을 특징으로합니다.

이 보고서의 주요 결과는 다음과 같습니다.

  • 연구 대상 모든 지역에서 소비자의 50% 이상이 게이머로 식별됩니다! 사실, 전 세계적으로 모바일과 콘솔은 가장 많이 재생되는 게임 장치의 왕관을 공유합니다.
  • 게이머들 사이에서 게임은 국가 간 여가 시간의 8 %와 15 % 사이를 차지하며 중국이 선두를 달리고 있습니다!
  • 콘솔의 액션 어드벤처, 슈팅 게임 및 스포츠 게임은 연구 된 모든 지역에서 가장 좋아하는 장르이며 모바일, 퍼즐 및 일반 엔터테인먼트 앱은 전 세계에서 재생됩니다.
  • e스포츠는 전 세계적으로 증가하는 추세이며, 이 현상의 팬의 83%-93%는 게이머 자신입니다.

"게임은 소비자 인구 통계뿐만 아니라 국가 전반에 걸쳐 그 발자국을 확장했습니다! 중국의 게임 콘솔 금지 조치, 모바일 게임의 세계적 부상, 가상 현실 (VR)에 대한 일반적인 호기심, 라틴 아메리카와 아시아의 eSports 성장의 주머니로 인해 게임은 보편적 인 레저 활동이되고 있습니다 "라고 Nielsen Games의 고객 컨설팅 부사장 인 Stephane Elshocht는 말했습니다. "게임 퍼블리셔와 마케터는 글로벌 전략과 인텔리전스가 필요하며 닐슨은 글로벌 커버리지와 오랜 업계 경험을 바탕으로 이러한 관점을 제공할 수 있는 독보적인 위치에 있습니다. 360° 게임 산업 보고서의 첫 번째 글로벌 에디션은 전 세계적으로 끊임없이 변화하는 이 산업을 지속적으로 측정하고 서비스하겠다는 우리의 의지를 보여주는 것입니다."

닐슨 소개

Nielsen Holdings plc (NYSE : NLSN)는 소비자가보고 구매하는 것에 대한 포괄적 인 이해를 제공하는 글로벌 성과 관리 회사입니다. Nielsen의 Watch 부문은 미디어 및 광고 고객에게 비디오, 오디오 및 텍스트와 같은 콘텐츠가 소비되는 모든 장치에서 Total Audience 측정 서비스를 제공합니다. Buy 부문은 소비재 제조업체 및 소매업체에게 소매 성능 측정에 대한 업계 유일의 글로벌 뷰를 제공합니다. Nielsen은 Watch and Buy 세그먼트 및 기타 데이터 소스의 정보를 통합하여 고객에게 세계적 수준의 측정과 성능 향상에 도움이 되는 분석을 제공합니다. S&P 500 기업인 닐슨은 전 세계 인구의 90% 이상을 차지하는 100개국 이상에서 사업을 운영하고 있습니다. 자세한 내용은 www.nielsen.com 를 참조하십시오.

Contact

닐슨 : 살투조 : 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

로저스 & 코이완: 크리스 로빈스: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com