사람들이 TV를 보는 방식의 진화를 촉진하는 것 외에도 스트리밍 서비스 및 콘텐츠의 확산은 특정 장르의 매력을 새로운 잠재 고객에게 확대하고 있습니다. 그리고 아마도 게임 및 퀴즈 쇼 프로그래밍보다 지금 당장 더 분명한 곳은 없을 것입니다.

압도적 인 대다수의 게임 및 퀴즈 쇼가 전통적인 TV를 위해 개발되었다는 것을 부인할 수는 없지만 많은 사람들이 스트리밍 플랫폼으로 마이그레이션하여 새로운 잠재 고객과 소통하고 있습니다. 또한 Floor is Lava, Is it Cake? 및 Bullsh * t와 같은 일부는 스트리밍 플랫폼에서만 사용할 수 있습니다. 전체적으로 스트리밍은 게임 쇼 관객의 프로필을 효과적으로 변경했습니다.
전환은 일정이 시청자 참여에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 또 다른 예입니다. 선형 TV를 보면 2022년 5월 게임 및 퀴즈 쇼 시청자의 절반 이상(56%)이 65세 이상이었다. 아침과 저녁 시간에 게임 쇼의 보급, 즉 많은 소비자가 TV 앞에서 자유롭게 휴식을 취할 수없는 "낮 부분"에 대해 생각할 때 놀라운 일은 아닙니다. 그러나 방정식에서 일정을 벗어나면 장르는 완전히 다른 연령 그룹을 끌어들입니다.
그리고 많은 경우,이 젊은 스트리밍 관객은 가정의 머리를 대표합니다.
아마도 가장 흥미로운 사실은 선형 게임 쇼 시청자의 절반 이상(54%)이 스마트 TV가 활성화된 가정에 살고 있으며, 63%는 주문형 스트리밍 비디오(SVOD) 서비스에 가입한다는 사실입니다.
스트리밍 플랫폼에서 콘텐츠를 점점 더 많이 사용할 수있게되어 시청자가 원할 때 시청할 수있는 기능을 제공합니다. 또한 선형 프로그래밍을 않는 관객에게 그렇지 않으면 놓칠 수있는 쇼를 볼 수있는 기회를 제공합니다. 스트리밍 플랫폼은 또한 원래 선형 TV에서 방영 된 라이브러리 콘텐츠로 관객을 끌어 들이고 있습니다.
오늘날에는 선형 TV 시청자에게만 제공되는 콘텐츠를 보는 경우는 드뭅니다. 사실, 닐슨의 플레이 현황 보고서에 따르면 사용 가능한 타이틀의 16 %만이 선형 TV1에만 국한되어 있습니다. 이는 스트리밍이 2022 년 7 월과 8월 모두 전체 TV 사용량 중 가장 큰 시청률을 차지했다는 사실과 함께, 퀴즈와 게임 쇼를 포함한 스트리밍 우선 사고 방식이 비디오 채널 단편화가 계속됨에 따라 시청자를 끌어들이는 데 가장 적합한 위치에 있다는 또 다른 증거로 작용합니다.
메모
- 그레이스노트 글로벌 비디오 데이터