스트리밍 서비스와 콘텐츠의 확산은 사람들이 TV를 시청하는 방식의 진화를 촉진할 뿐만 아니라, 특정 장르의 매력을 새로운 시청자에게 널리 알리고 있습니다. 그리고 이러한 현상은 게임과 퀴즈 쇼 프로그램에서 가장 두드러지게 나타나고 있습니다.
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압도적으로 많은 게임 및 퀴즈 쇼가 기존 TV를 위해 개발되었지만, 많은 쇼가 스트리밍 플랫폼으로 이전하여 새로운 시청자와 소통하고 있습니다. 또한 바닥은 용암이다, 케이크가 맞나요?, 헛소리 등 일부 프로그램은 스트리밍 플랫폼에서만 시청할 수 있습니다. 종합적으로 볼 때, 스트리밍은 게임쇼 시청자의 프로필을 효과적으로 변화시켰습니다.
이러한 변화는 일정이 시청자 참여에 미치는 영향을 보여주는 또 다른 예입니다. 선형 TV를 살펴보면, 2022년 5월 게임 및 퀴즈 쇼 시청자의 절반 이상(56%)이 65세 이상이었습니다. 많은 소비자들이 TV 앞에 앉아 쉴 수 없는 '낮 시간대'인 아침과 저녁에 게임 쇼가 많이 방영된다는 점을 고려하면 이는 놀라운 일이 아닙니다. 하지만 방송 시간대를 제외하면 게임쇼 장르는 완전히 다른 연령층을 끌어들입니다.
그리고 많은 경우 이러한 젊은 스트리밍 시청자는 가장을 대표합니다.
가장 흥미로운 점은 리니어 게임쇼 시청자의 절반 이상(54%)이 스마트 TV를 사용하는 가정에 거주하며, 63%가 스트리밍 주문형 비디오(SVOD) 서비스에 가입하고 있다는 사실입니다.
스트리밍 플랫폼에서 시청자가 원하는 시간에 시청할 수 있는 콘텐츠가 점점 더 많아지고 있습니다. 또한 유선 방송을 시청하지 않는 시청자에게도 놓칠 수 있는 프로그램을 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 스트리밍 플랫폼은 또한 원래 일반 TV에서 방영되었던 라이브러리 콘텐츠를 통해 시청자의 참여를 유도하고 있습니다.
오늘날 선형 TV 시청자만 이용할 수 있는 콘텐츠는 거의 찾아보기 어렵습니다. 실제로 닐슨의 시청 현황 보고서에 따르면 이용 가능한 타이틀의 16%만이 리니어 TV 전용이라고 합니다1. 이는 2022년 7월과 8월에 스트리밍이 전체 TV 사용량에서 가장 큰 시청 점유율을 차지했다는 사실과 함께 동영상 채널 세분화가 계속됨에 따라 퀴즈 및 게임 쇼를 포함한 스트리밍 우선 사고방식이 시청자의 참여를 유도하는 데 가장 유리한 위치에 있다는 증거가 됩니다.
참고
- 그레이스노트 글로벌 비디오 데이터