Pierwszą rzeczą po przebudzeniu każdego dnia jest włączenie telefonu komórkowego, aby zebrać plony zasadzone przed pójściem spać, sprawdzić, czy wróg zaatakował jego plemię podczas snu; walcz kilka razy w czasie przygotowywania posiłku w barze śniadaniowym i efektywnie wykorzystaj czas dojazdu do pracy, aby patrolować, w którym zakątku miasta zbudować kolejny park, aby poprawić zadowolenie miejskie, reszta czasu zostanie dopasowana do eksplozji cukierków; podczas przerwy na lunch omówię z kolegami, jakie potężne karty wylosowaliśmy; po powrocie do domu z pracy, gra na telefonie komórkowym Potrzeba rundy gry, zanim będziesz chciał wziąć kąpiel i spać. Czy ta scena przedstawia twoje życie po tym, jak ty lub twoi krewni i przyjaciele zanurzyli się w świecie gier mobilnych?
Najnowsze dane z trzeciego kwartału Nielsen Lifestyle Survey pokazują, że prawie 50% Tajwańczyków zgadza się, że granie w gry komputerowe i surfowanie po Internecie są dla nich najważniejszym sposobem spędzania wolnego czasu i rozrywki, a odsetek młodych ludzi w wieku od 12 do 29 lat wynosi nawet 70%. Dane te nie tylko podkreślają ważną rolę, jaką Internet odgrywa obecnie w życiu Tajwańczyków, ale także ujawniają stopień, w jakim ludzie mają bzika na punkcie gier.
Z danych serwisu monitorowania reklam Nielsen wynika również, że w ostatnich latach inwestycje producentów gier online w reklamę gier stale rosły, a kwota inwestycji rosła w tempie prawie 70% każdego roku. Każdego roku przekraczała ona 1,5 miliarda, a od września tego roku wyniosła 1,8 miliarda, przewyższając łączną kwotę z 2014 roku. Bez względu na perspektywę działań marketingowych producentów czy zmiany stylu życia ludzi, operatorzy i reklamodawcy powinni nadal zwracać uwagę na rozwój tajwańskiego rynku gier mobilnych. Nielsen skupi się na charakterystyce użytkowania gier mobilnych przez graczy, zachowaniach związanych z korzystaniem z mediów i wzorcach konsumpcji stylu życia. Przeprowadzi analizę, aby pomóc operatorom i reklamodawcom lepiej zrozumieć obecny tajwański rynek gier mobilnych i graczy, jako punkt odniesienia dla planowania strategii marketingowej.
W trzecim kwartale 2015 roku liczba graczy w gry mobilne nieznacznie wzrosła do 4,18 miliona, przy czym więcej kobiet grało w gry mobilne.
Według danych z trzeciego kwartału Nielsen Internet Survey, 4,18 miliona mieszkańców Tajwanu w wieku 12-65 lat to gracze mobilni, co stanowi niewielki wzrost o prawie 3% w porównaniu z tym samym okresem w 2014 roku, stanowiąc 23% całej populacji. Mniej więcej jedna na cztery osoby gra w gry mobilne.
Jeśli chodzi o płeć i wiek [Rysunek 2], odsetek graczy zmniejsza się wraz z wiekiem. Warto zauważyć, że stereotyp w przeszłości zawsze uważał, że mężczyźni byli głównymi graczami gier mobilnych. Badanie pokazuje, że liczba graczy wśród kobiet jest wyższa niż wśród mężczyzn. Z wyjątkiem tego, że odsetek graczy wśród mężczyzn w wieku 12-19 lat jest mniej więcej taki sam jak wśród kobiet, odsetek graczy w innych grupach wiekowych kobiet jest nieco wyższy niż wśród mężczyzn, a nawet jedna czwarta kobiet w wieku 35-49 lat Jedna osoba jest graczem gier mobilnych, a dojrzałe kobiety w wieku 50-65 lat osiągnęły 10%, co pokazuje popularność gier mobilnych wśród kobiet i znaczenie tej grupy konsumentów, co jest warte producentów gier i reklamy. Lord zwraca szczególną uwagę na preferencje i nawyki graczy.

Siedemdziesiąt procent graczy gier mobilnych uwielbia gry logiczne, a następnie gry fabularne i hazardowe
Dalsze zrozumienie typów gier mobilnych preferowanych przez graczy mobilnych pozwala stwierdzić, że najczęstszym typem gier, w które grają gracze, są gry logiczne, a ich odsetek wynosi aż 70%, czyli znacznie więcej niż w przypadku drugiej gry fabularnej (30%). Wśród kobiet grających w gry mobilne istnieje duża różnica między grami logicznymi a drugimi grami fabularnymi, w które gra najwięcej osób, i jest ona znacznie wyższa niż w przypadku mężczyzn, co wskazuje, że typy gier, w które zwykle grają kobiety, są stosunkowo wysokie. Skupienie się na konkretnym typie zjawiska; a od trzeciego miejsca w grach, przygodach, walkach, symulacjach strategicznych, strzelaninach i grach edukacyjnych, odsetek graczy płci męskiej jest znacznie wyższy niż odsetek graczy płci żeńskiej, co również reprezentuje zainteresowanie mężczyzn różnymi grami mobilnymi. Szersza akceptacja i różnorodne style.
Charakterystykę preferencji typu gry można również zaobserwować na podstawie średniej liczby typów gier, w które zwykle gra każdy gracz. Według statystyk trzeciego kwartału Internet Survey, średni typ gry mobilnej każdej kobiety grającej w gry mobilne wynosi około 2,1 klasy, a mężczyzny około 2,8 klasy.
Chcesz dowiedzieć się więcej o tych graczach? Kliknij "Poproś o pobranie raportu" w prawej kolumnie, aby uzyskać najnowszy raport "Nielsen 2015 Taiwan Mobile Game Player Observation Report".