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Os pré-adolescentes precisam de opções de pagamento modernas para os videogames digitais atuais

Leitura de 3 minutos | Novembro 2019

A variedade de estratégias de monetização na indústria de videogames é ampla e está em expansão, o que significa que o risco associado aos métodos de pagamento tradicionais também está aumentando.

Pense nisso: já faz muito tempo que os únicos custos envolvidos nos videogames se referiam ao console, aos controles e aos próprios jogos. Os videogames digitais de hoje oferecem muitas maneiras de atrair os jogadores a abrir suas carteiras: microtransações, conteúdo para download, assinaturas de jogos, etc. Os jogadores, no entanto, não podem comprar essas ofertas digitais — e as que veremos no futuro — com dinheiro. Tradicionalmente, é aí que os cartões de crédito entram em cena.

Agora pense nesse cartão de crédito nas mãos de pré-adolescentes — um grupo demográfico que deve responder por quase US$ 2 bilhões em gastos com jogos digitais este ano. E, além disso, esses gastos continuarão crescendo nos próximos quatro anos.

As crianças querem comprar conteúdos digitais para jogos, como roupas no Fortnite, mas é improvável que os pais simplesmente entreguem um cartão de crédito quando os filhos começam a jogar videogames. No entanto, é possível que o controle dos pais sobre as transações com cartão de crédito dos filhos diminua com o tempo, o que pode causar grandes dores de cabeça: cobranças não autorizadas, roubo de dados do cartão de crédito e até mesmo roubo de identidade.

Surpreendentemente, alguns pais não estão cientes da ampla gama de opções de pagamento disponíveis para jogos — opções que eliminam os riscos associados às transações com cartão de crédito e aliviam os desafios que as crianças enfrentam quando recebem dinheiro ou cartões-presente que só podem ser resgatados em lojas físicas. 

Ao contrário das crianças mais velhas e dos adultos, os pré-adolescentes não contam com uma quantia fixa de dinheiro que reservam todos os meses para jogos de videogame. Não é de surpreender que os pais sejam a principal fonte de financiamento para os jogos dos pré-adolescentes, e os pais dão o dinheiro aos filhos principalmente como presente (68%) ou como recompensa por bom comportamento (62%). No entanto, há aqueles que dão dinheiro aos seus filhos pré-adolescentes para jogos como parte de uma mesada regular (46%).

Dada a natureza esporádica dos gastos dos pré-adolescentes com jogos, os fabricantes de jogos não podem contar com transações recorrentes ao tentar atrair esse público. Dito isso, as assinaturas no estilo Netflix são as preferidas dos pais (67%), seguidas pelas compras antecipadas de jogos (64%), já que essas opções pagas são relativamente tradicionais em termos do que está sendo comprado. Quando se trata de estratégias de monetização mais recentes, como caixas de recompensa e aumentos de energia, os pais se sentem menos confortáveis.

As crianças de 7 a 12 anos gastam mais em conteúdo dentro dos jogos do que nos jogos em si. Isso significa que a indústria de jogos precisa identificar o que deixa os pais inquietos e envidar esforços para amenizar suas preocupações, especialmente à medida que novas estratégias de monetização ganham popularidade.

A vantagem para a indústria dos jogos — mesmo em meio a algumas críticas negativas sobre novas estratégias de monetização, como as caixas de recompensa — é que os pais geralmente têm uma atitude positiva em relação aos jogos. Os pais também aceitam os hábitos de jogo dos filhos, com mais de 70% concordando com a maioria dos sentimentos positivos relacionados aos jogos. Informações adicionais sobre a próxima geração de jogadores de videogame podem ser encontradas no novo relatório Preteen Gamers da Nielsen SuperData.

Metodologia

As informações contidas neste artigo foram extraídas do estudo sobre jogos para pré-adolescentes da Nielsen SuperData, realizado em setembro de 2019. 

  • Os dados dos pais para este estudo foram obtidos por meio de uma pesquisa online com 1.000 pais norte-americanos, realizada entre 22 e 27 de agosto de 2019. Os participantes qualificados tinham pelo menos um filho de 7 a 12 anos que jogava videogame pelo menos uma vez por semana e precisavam monitorar regularmente os hábitos de jogo dos filhos. As percepções qualitativas dos jogadores pré-adolescentes foram obtidas a partir de grupos focais presenciais realizados na cidade de Nova York, de 4 a 11 de setembro de 2019. Os participantes qualificados jogavam videogame pelo menos uma vez por semana: 50 participantes tinham entre 7 e 9 anos e 50 tinham entre 10 e 12 anos.

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