พฤติกรรมการบริโภคดิจิทัลเน้นย้ำว่าแบรนด์สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายผู้หญิงได้ตามเงื่อนไขของตนเองอย่างไร
สัปดาห์นี้เป็นวันสตรีสากล ซึ่งเป็นวันสำคัญที่เฉลิมฉลองความสำเร็จทางสังคม เศรษฐกิจ วัฒนธรรม และการเมืองของสตรี นอกจากนี้ วันนี้ยังเป็นวันเรียกร้องให้เกิดความเท่าเทียมกันทางเพศอย่างรวดเร็ว แม้จะมีพาดหัวข่าวและแฮชแท็กมากมาย แต่สตรีทั่วโลกยังคงเหนื่อยล้าและเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายจะเกิดขึ้นช้าเกินไป
แล้วนักการตลาดจะสามารถมีบทบาทในการนำเสนอเนื้อหาและแคมเปญทางการตลาดที่ครอบคลุม เสริมพลัง และเป็นบวก เพื่อเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายผู้หญิงและขับเคลื่อนการสนทนาเกี่ยวกับสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับพวกเธอได้อย่างไร
แม้จะมีความรับผิดชอบและความท้าทายมากมายที่ผู้หญิงต้องเผชิญในแต่ละเดือน แต่พวกเธอก็ยังเป็นผู้บริโภคสื่อที่กระหาย โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้หญิงใช้เวลา 97.1 ชั่วโมงในการบริโภคเนื้อหาดิจิทัลต่อเดือน ซึ่งมากกว่าผู้ชายถึง 7 ชั่วโมงในการบริโภคสื่อ นั่นหมายถึงแบรนด์ นักการตลาด และเจ้าของสื่อต่างก็มีโอกาสเพิ่มขึ้นอีก 7 ชั่วโมง ผู้บริโภคออนไลน์รายใหญ่ที่สุดคือผู้หญิงอายุ 25-34 ปี ซึ่งใช้เวลาเฉลี่ย 112 ชั่วโมง 46 นาทีต่อเดือน ซึ่งมากกว่าผู้หญิงอายุ 35-44 ปีเล็กน้อย ซึ่งใช้เวลาเฉลี่ย 112 ชั่วโมง 34 นาทีต่อเดือน
เมื่อพิจารณาจากตัวเลือกอุปกรณ์ ผู้หญิงใช้เวลา 81% ใน การ บริโภคเนื้อหาดิจิทัลผ่านอุปกรณ์พกพา (เทียบกับ 74% สำหรับผู้ชาย)
สตรีชาวออสเตรเลียให้ความสำคัญกับสุขภาพและการดูแลตนเอง
ปี 2020 สอนให้เรารู้ถึงความสำคัญของการมีสุขภาพที่ดี สุขภาพดี และการดูแลตนเอง โดยผู้หญิงชาวออสเตรเลียมีส่วนร่วมกับเนื้อหาทางดิจิทัลด้านสุขภาพ การออกกำลังกาย และโภชนาการถึง 65% โดย ให้ความสำคัญกับการดูแลตนเองเป็นอันดับแรก เนื่องจากผู้หญิงจำนวนมากต้องปรับตัวให้เข้ากับวิถีชีวิตการทำงานจากที่บ้าน ขณะเดียวกันก็ต้องรักษาสมดุลระหว่างชีวิตทางสังคมและครอบครัว
สปอตไลท์บนเนื้อหาวิดีโอและภาพยนตร์ดิจิทัล
ชีวิตประจำวันส่วนใหญ่ได้เปลี่ยนไปใช้ระบบออนไลน์ท่ามกลางการระบาดใหญ่ และแม้จะมีการยกเลิกข้อจำกัดในการล็อกดาวน์ แต่ชาวออสเตรเลียก็ยังคงรับชมวิดีโอและเนื้อหาภาพยนตร์ออนไลน์อย่างคึกคัก ในแต่ละเดือน ผู้หญิงชาวออสเตรเลีย 8.8 ล้าน คน หรือ 87% 3 รับชมเนื้อหาวิดีโอ/ภาพยนตร์ และ 8.4 ล้าน คน หรือ 84% 3 รับชมเนื้อหาสื่อกระจายเสียง
เนื่องจากผู้หญิงออสเตรเลียค้นหาเนื้อหาออนไลน์เพื่อความบันเทิง พวกเธอจึงเพิ่มการมีส่วนร่วมกับสื่อออกอากาศและหมวดหมู่ย่อยวิดีโอ/ภาพยนตร์ถึง 38% 4 เมื่อเทียบกับปีก่อน ซึ่งคิดเป็น 60% 4 ของการบริโภคทั้งหมด
ผู้หญิงที่เล่นเกมออนไลน์คือกลุ่มประชากรที่ยังไม่ได้รับการใช้ประโยชน์
เนื่องจากพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายทางดิจิทัลยังคงก้าวหน้าต่อไป จึงเป็นเรื่องสำคัญที่แบรนด์ต่างๆ จะต้องเข้าใจว่ากลุ่มเป้าหมายของตนเป็นใคร เพื่อคว้าโอกาสในการสร้างมูลค่าส่วนบุคคลและเชื่อมต่อ คุณอาจพบว่าลักษณะเฉพาะของกลุ่มเป้าหมายเหล่านี้น่าประหลาดใจ!
เนื่องจากเกมออนไลน์ยังคงเป็นผู้นำด้านประสบการณ์ความบันเทิงในยุคใหม่ ตรงกันข้ามกับความเชื่อที่เป็นที่นิยม เกมออนไลน์ไม่ได้มีไว้สำหรับผู้เล่นชายเท่านั้น
ไม่ว่าจะเป็น "Candy Crush" "Angry Birds" "Minecraft" หรือ "Poker" ก็มีผู้หญิงชาวออสเตรเลียถึง 7.1 ล้านคน 5 หรือ 71% 5 บริโภคเนื้อหาจากเกมออนไลน์ทุกเดือน ในความเป็นจริง ผู้หญิงบริโภคเนื้อหาจากเกมออนไลน์มากกว่าผู้ชาย (6.6 ล้านคน 5 )
ในปี 2020 ชาวออสเตรเลียใช้เวลาทั้งหมด 1.8 พัน ล้าน ชั่วโมงกับหมวดหมู่ย่อยนี้ และผู้หญิงคิดเป็น 1 พันล้านคน หรือคิดเป็น 59% ของ จำนวน นั้น
โชคดีสำหรับนักการตลาดที่มีวิธีมากมายในการดึงดูดผู้คนที่ใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในสภาพแวดล้อมดิจิทัล และสำหรับผู้หญิง พวกเธอจะมีส่วนร่วม กระตือรือร้นที่จะรับความช่วยเหลือ และคอยจับตาดูแบรนด์ต่างๆ ที่ยื่นมือเข้ามาช่วยเหลือ
แหล่งที่มา
- ที่มา: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 – 31/12/2020, ผู้หญิงอายุ 18 ปีขึ้นไป, ผู้หญิงอายุ 25-34 ปี, ผู้หญิงอายุ 35-44 ปี และผู้ชายอายุ 18 ปีขึ้นไป, ดิจิทัล (C/M), มือถือ, เดสก์ท็อป ทุกอุปกรณ์, ข้อความ, ทุกหมวดหมู่, เวลาที่ใช้ต่อคน
- ที่มา: Nielsen Digital Content Ratings, ยอดรวมรายเดือน 01/01/2020 – 31/12/2020, ผู้หญิงอายุ 18 ปีขึ้นไปและบุคคลอายุ 18 ปีขึ้นไป, Digital C/M, ข้อความ, หมวดหมู่ย่อยสุขภาพ ฟิตเนสและโภชนาการ, เวลาทั้งหมดที่ใช้ไป
- ที่มา: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 – 31/12/2020, ผู้หญิงอายุ 18 ปีขึ้นไป, ดิจิทัล (C/M), อุปกรณ์ทั้งหมด, ข้อความ, หมวดหมู่ย่อยสื่อออกอากาศ และหมวดหมู่ย่อยวิดีโอ/ภาพยนตร์, กลุ่มเป้าหมายเฉพาะ
- ที่มา: Nielsen Digital Content Ratings, ยอดรวมรายเดือน 01/01/2019 – 31/12/2020, ผู้หญิงอายุ 18 ปีขึ้นไปและบุคคลอายุ 18 ปีขึ้นไป, หมวดหมู่ย่อยสื่อดิจิทัล C/M, ข้อความ, สื่อกระจายเสียง และหมวดหมู่ย่อยวิดีโอ/ภาพยนตร์, เวลาทั้งหมดที่ใช้ไป
- ที่มา: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 – 31/12/2020, ผู้หญิงอายุ 18 ปีและผู้ชายอายุ 18 ปีขึ้นไป, ดิจิทัล (C/M), มือถือ, เดสก์ท็อป, ข้อความ, หมวดหมู่ย่อยเกมออนไลน์, กลุ่มเป้าหมายเฉพาะ
- ที่มา: Nielsen Digital Content Ratings, ยอดรวมรายเดือน 01/01/2020 – 31/12/2020, ผู้หญิงอายุ 18 ปีขึ้นไปและบุคคลอายุ 18 ปีขึ้นไป, Digital C/M,, ข้อความ, หมวดหมู่ย่อยเกมออนไลน์, เวลาทั้งหมดที่ใช้ไป