O comportamento de consumo digital destaca como as marcas podem atingir o público feminino em seus próprios termos
Esta semana é comemorado o Dia Internacional da Mulher, um dia importante que celebra as conquistas sociais, econômicas, culturais e políticas das mulheres. Esse dia também marca um chamado à ação para acelerar a paridade de gênero. No entanto, apesar das manchetes e hashtags, as mulheres de todo o mundo estão cansadas e acreditam que mudanças significativas estão acontecendo muito lentamente.
Então, como os profissionais de marketing podem desempenhar seu papel no fornecimento de conteúdo e campanhas de marketing inclusivos, capacitadores e positivos para interagir com o público feminino e promover conversas sobre o que é mais importante para elas?
Apesar das inúmeras responsabilidades e desafios que as mulheres têm em um determinado mês, elas são consumidoras vorazes de mídia. Em média, as mulheres passam 971 horas consumindo conteúdo digital por mês, ou seja, sete horas a mais de mídia do que os homens. São sete horas adicionais de oportunidade para marcas, profissionais de marketing e proprietários de mídia. As maiores consumidoras on-line são as mulheres de 25 a 34 anos, que gastam em média 112 horas e 46 minutos1 por mês, um pouco à frente das mulheres de 35 a 44 anos, que gastam em média 112 horas e 34 minutos1 por mês.
Entre as opções de dispositivos, as mulheres passaram 81%1 do seu tempo consumindo conteúdo digital por meio de dispositivos móveis. (vs. 74% para os homens).
Mulheres australianas se concentram no bem-estar, na saúde e no autocuidado
2020 nos ensinou sobre a importância do bem-estar, da saúde e do autocuidado. De fato, as mulheres australianas são responsáveis por 65%2 do envolvimento com conteúdo digital sobre saúde, condicionamento físico e nutrição, colocando o autocuidado como prioridade máxima, já que muitas delas tiveram que se adaptar a um estilo de vida de trabalho em casa e, ao mesmo tempo, equilibrar sua vida social e familiar.
Destaque para o conteúdo de vídeo digital e filmes
Grande parte da vida cotidiana passou a ser on-line em meio à pandemia e, apesar do fim das restrições de bloqueio, os australianos ainda consomem avidamente conteúdo de vídeo e filmes on-line. A cada mês, 8,8 milhões3, ou 87%3, de todas as mulheres australianas assistem a conteúdo de vídeo/filmes, e 8,4 milhões3, ou 84%3, consomem conteúdo de mídia de transmissão.
Como as mulheres australianas buscaram conteúdo on-line para entretenimento, elas aumentaram seu envolvimento com as subcategorias de mídia de transmissão e vídeos/filmes em 38%4 em comparação com o ano anterior, representando 60%4 de todo o consumo.
As mulheres que jogam on-line são um grupo demográfico inexplorado
Como os comportamentos do público digital continuam a avançar, é importante que as marcas entendam quem são seus públicos para aproveitar as oportunidades de gerar valor pessoal e se conectar.
Como os jogos on-line permanecem na vanguarda da experiência de entretenimento moderna, ao contrário da crença popular, os jogos on-line não são apenas para o público masculino.
Seja "Candy Crush", "Angry Birds", "Minecraft" ou "Poker", 7,1 milhões5, ou 71%5, de todas as mulheres australianas consomem conteúdo de jogos on-line todos os meses. De fato, mais mulheres consomem conteúdo de jogos on-line do que homens (6,6 milhões5).
Em 2020, os australianos gastaram um total de 1,8 bilhão6 de horas com a subcategoria e as mulheres representaram 1,0 bilhão, ou 59%6, desse total.
Felizmente para os profissionais de marketing, há muitas maneiras de envolver as pessoas que estão passando mais tempo em ambientes digitais. E quando se trata de mulheres, elas estão engajadas, ansiosas por ajuda e têm os olhos e ouvidos abertos para as marcas que oferecem ajuda.
FONTES
- FONTE: Planejamento de conteúdo digital da Nielsen, 01/12/2020 - 31/12/2020, mulheres com mais de 18 anos, mulheres de 25 a 34 anos, mulheres de 35 a 44 anos e homens com mais de 18 anos, digital (C/M), celular, desktop, todos os dispositivos, texto, todas as categorias, tempo gasto por pessoa
- FONTE: Nielsen Digital Content Ratings, Total Mensal, 01/01/2020 - 31/12/2020, Mulheres 18+ e Pessoas 18+, Digital C/M, Texto, Subcategoria Saúde, Fitness e Nutrição, Tempo Total Gasto
- FONTE: Planejamento de conteúdo digital da Nielsen, 01/12/2020 - 31/12/2020, mulheres com mais de 18 anos, digital (C/M), todos os dispositivos, texto, subcategoria de mídia de transmissão e subcategoria de vídeo/filmes, público único
- FONTE: Nielsen Digital Content Ratings, Total Mensal, 01/01/2019 - 31/12/2020, Mulheres 18+ e Pessoas 18+, Digital C/M, Texto, Subcategoria de Mídia de Transmissão e Subcategoria de Vídeo/Filmes, Tempo Total Gasto
- FONTE: Planejamento de conteúdo digital da Nielsen, 01/12/2020 - 31/12/2020, mulheres de 18 anos e homens de 18+, digital (C/M), celular, desktop, texto, subcategoria de jogos on-line, público único
- FONTE: Nielsen Digital Content Ratings, Total Mensal, 01/01/2020 - 31/12/2020, Mulheres 18+ e Pessoas 18+, Digital C/M,, Texto, Subcategoria de Jogos Online, Tempo Total Gasto