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성 평등 가속화를 위한 호주 여성 이해의 열쇠

4분 읽기 | 멜리사 도란 & 아담 액시악 | 2021년 3월

디지털 소비 행동은 브랜드가 여성 고객들에게 어떻게 다가갈 수 있는지 보여줍니다.

이번 주는 여성의 사회적, 경제적, 문화적, 정치적 성취를 기념하는 중요한 날인 세계 여성의 날입니다. 또한 이 날은 성 평등을 가속화하기 위한 행동을 촉구하는 날이기도 합니다. 그러나 헤드라인과 해시태그에도 불구하고 전 세계 여성들은 피로감을 느끼고 있으며 의미 있는 변화가 너무 느리게 진행되고 있다고 생각합니다. 

그렇다면 마케터는 포용적이고 권한을 부여하며 긍정적인 콘텐츠와 마케팅 캠페인을 제공하여 여성 오디언스와 소통하고 여성에게 가장 중요한 주제에 대한 대화를 유도하는 데 어떻게 역할을 할 수 있을까요?

여성은 한 달에 수많은 책임과 과제를 안고 있지만, 미디어에 대한 열렬한 소비자입니다. 여성은 한 달 평균 971시간 동안 디지털 콘텐츠를 소비하며, 이는 남성보다 7시간 더 많은 시간 동안 미디어를 소비하는 것입니다. 이는 브랜드, 마케터, 미디어 소유자 모두에게 7시간의 추가 기회를 의미합니다. 온라인 소비를 가장 많이 하는 연령대는 25-34세 여성으로, 월 평균 112시간 46분1을 소비하며 35-44세 여성(월 평균 112시간 34분1 )보다 약간 앞섰습니다.

모든 디바이스 옵션을 통틀어 여성은 모바일 디바이스를 통해 디지털 콘텐츠를 소비하는 시간이 81%1에 달했습니다. (남성은 74%).

호주 여성은 웰빙, 건강 및 자기 관리에 집중합니다.

2020년은 웰빙, 건강, 자기 관리의 중요성에 대해 많은 것을 가르쳐주었습니다. 실제로 호주 여성은 건강, 피트니스 및 영양 디지털 콘텐츠 참여의 65%2를 차지하며, 많은 여성이 재택 근무에 적응하면서 사회생활과 가정생활의 균형을 맞춰야 하는 만큼 자기 관리를 최우선 순위로 삼고 있습니다. 

디지털 비디오 및 영화 콘텐츠에 대한 스포트라이트

팬데믹으로 인해 일상 생활의 많은 부분이 온라인으로 전환되었고, 봉쇄 조치가 해제되었음에도 불구하고 호주인들은 여전히 온라인 동영상과 영화 콘텐츠를 열렬히 소비하고 있습니다. 매달 전체 호주 여성의 87%인880만3 명이 동영상/영화 콘텐츠를 시청하고, 84%인840만3 명이 방송 미디어 콘텐츠를 소비합니다. 

호주 여성들이 엔터테인먼트를 위해 온라인 콘텐츠를 찾으면서 방송 미디어 및 동영상/영화 하위 카테고리에 대한 참여가 전년 대비 38%4 증가했으며, 전체 소비의 60%4를 차지했습니다.

여성 온라인 게이머, 미개척 인구 통계

디지털 오디언스의 행동이 계속 발전함에 따라, 브랜드는 개인적 가치를 창출하고 연결할 기회를 포착하기 위해 오디언스가 누구인지 이해하는 것이 중요하며, 놀라운 특성을 발견할 수도 있습니다! 

온라인 게임이 현대 엔터테인먼트 경험의 최전선에 자리 잡고 있지만, 일반적인 생각과는 달리 온라인 게임은 남성만을 위한 것이 아닙니다. 

"캔디 크러쉬", "앵그리버드", "마인크래프트", "포커" 등 호주 여성 중 71%인710만5명이 매달 온라인 게임 콘텐츠를 소비합니다. 실제로 온라인 게임 콘텐츠를 소비하는 여성은 남성보다 더 많습니다(660만5).  

2020년 호주인들은 이 하위 카테고리에 총 18억6 시간을 소비했으며, 이 중 여성이 10억 시간(59%6)을 차지했습니다. 

다행히도 마케터에게는 디지털 환경에서 더 많은 시간을 보내는 개인들의 참여를 유도할 수 있는 다양한 방법이 있습니다. 그리고 여성의 경우, 참여도가 높고 도움을 갈망하며 도움의 손길을 내미는 브랜드에 눈과 귀를 열어두고 있습니다. 

소스

  1. 출처: 닐슨 디지털 콘텐츠 기획, 2020년 1월 12일 - 2020년 12월 31일, 18세 이상 여성, 25-34세 여성, 35-44세 여성 및 18세 이상 남성, 디지털(C/M), 모바일, 데스크톱 모든 기기, 텍스트, 모든 카테고리, 인당 사용 시간
  2. 출처: 닐슨 디지털 콘텐츠 시청률, 월간 합계, 2020년 01월 01일 - 2020년 12월 31일, 18세 이상 여성 및 18세 이상 남성, 디지털 C/M, 텍스트, 건강, 피트니스 및 영양 하위 카테고리, 총 사용 시간
  3. 출처: 닐슨 디지털 콘텐츠 기획, 2020년 01월 12일 - 2020년 12월 31일, 18세 이상 여성, 디지털(C/M), 모든 기기, 텍스트, 방송 미디어 하위 카테고리 및 비디오/영화 하위 카테고리, 고유 타겟층
  4. 출처: 닐슨 디지털 콘텐츠 시청률, 월간 합계, 2019년 01월 01일~2020년 12월 31일, 18세 이상 여성 및 18세 이상 남성, 디지털 C/M, 텍스트, 방송 미디어 하위 카테고리 및 비디오/영화 하위 카테고리, 총 사용 시간
  5. 출처: 닐슨 디지털 콘텐츠 기획, 2020년 01월 12일 - 2020년 12월 31일, 18세 이상 여성 및 18세 이상 남성, 디지털(C/M), 모바일, 데스크톱, 텍스트, 온라인 게임 하위 카테고리, 고유 타겟층
  6. 출처: 닐슨 디지털 콘텐츠 시청률, 월간 합계, 2020년 01월 01일 - 2020년 12월 31일, 18세 이상 여성 및 18세 이상 남성, 디지털 C/M,, 텍스트, 온라인 게임 하위 카테고리, 총 사용 시간

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