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호주 여성을 이해하는 것이 양성 평등을 가속화하는 열쇠입니다.

4 분간 읽기 | 멜리사 도란 & 아담 액시악 | 2021년 3월

디지털 소비 행동은 브랜드가 자체 방식으로 여성 잠재고객에게 도달할 수 있는 방법을 강조합니다.

이번 주는 세계 여성의 날로, 여성의 사회적, 경제적, 문화적, 정치적 성취를 기념하는 중요한 날입니다. 이 날은 또한 양성 평등을 가속화하기 위한 행동을 촉구하는 날이기도 합니다. 그러나 헤드라인과 해시태그에도 불구하고 전 세계 여성들은 피로감을 느끼고 있으며 의미 있는 변화가 너무 느리게 다가오고 있다고 믿고 있다. 

그렇다면 마케터는 포용적이고 힘을 실어주며 긍정적인 콘텐츠와 마케팅 캠페인을 제공하여 여성 오디언스와 소통하고 그들에게 가장 중요한 것이 무엇인지에 대한 대화를 유도하는 역할을 어떻게 할 수 있을까요?

여성들은 한 달 동안 수많은 책임과 도전을 감당해야 함에도 불구하고, 미디어의 열렬한 소비자입니다. 평균적으로 여성은 한 달에 97시간1 시간 동안 디지털 콘텐츠를 소비하며, 이는 남성보다 7시간 더 많은 미디어 사용 시간을 소비하는 것입니다. 이는 브랜드, 마케터, 미디어 소유자 모두에게 7시간의 추가 기회입니다. 가장 큰 온라인 소비자는 25-34세의 여성으로 월 평균 112시간 46분1 을 소비하며, 이는 월 평균 112시간 34분1 을 소비하는 35-44세 여성보다 약간 앞섰습니다.

여러 기기에서 여성은 디지털 콘텐츠를 소비하는 시간의 81%1 를 모바일 기기를 통해 소비했습니다. (남성의 경우 74%).

호주 여성들은 웰빙, 건강 및 자기 관리에 중점을 둡니다.

2020년은 웰니스, 건강, 자기 관리의 중요성에 대해 가르쳐 주었습니다. 실제로 호주 여성은 건강, 피트니스, 영양 디지털 콘텐츠 참여도의 65%2 를 차지하며, 많은 여성이 사회생활과 가정생활의 균형을 맞추면서 재택근무 라이프스타일에 적응해야 했기 때문에 자기 관리를 최우선 순위로 두었습니다. 

디지털 비디오 및 영화 콘텐츠에 대한 집중 조명

팬데믹 기간 동안 일상 생활의 많은 부분이 온라인으로 이동했으며, 봉쇄 조치가 해제되었음에도 불구하고 호주인들은 여전히 온라인 비디오 및 영화 콘텐츠를 열렬히 소비하고 있습니다. 매달 호주 여성의880만3(87%)3이 비디오/영화 콘텐츠를 시청하고, 840만3(84%3)이 방송 미디어 콘텐츠를 소비합니다. 

호주 여성들은 엔터테인먼트를 위한 온라인 콘텐츠를 검색하면서 방송 미디어 및 비디오/영화 하위 카테고리에 대한 참여도가 전년 대비 38%4 증가했으며, 이는 전체 소비의 60%4 를 차지했습니다.

여성 온라인 게이머는 미개척 인구 통계입니다.

디지털 오디언스 행동이 계속 발전함에 따라 브랜드는 개인적인 가치를 창출하고 연결할 수 있는 기회를 포착하기 위해 오디언스가 누구인지 이해하는 것이 중요하며, 그 특성이 놀랍다는 것을 알게 될 수 있습니다! 

온라인 게임이 현대 엔터테인먼트 경험의 최전선에 있기 때문에 일반적인 믿음과 달리 온라인 게임은 남성 관객만을 위한 것이 아닙니다. 

'캔디 크러쉬(Candy Crush)', '앵그리버드(Angry Birds)', '마인크래프트(Minecraft)', '포커(Poker)' 등 매달 710만 명5, 즉 71%5의 71%5가 온라인 게임 콘텐츠를 소비합니다. 실제로 온라인 게임 콘텐츠를 소비하는 여성이 남성보다 더 많습니다(660만 5).  

2020년 호주인은 총 18억6 시간을 소비했으며, 그 중 여성은 10억 명(59%)을 차지했습니다6

마케터에게는 고맙게도 디지털 환경에서 더 많은 시간을 보내는 개인을 참여시킬 수 있는 방법이 많이 있습니다. 그리고 여성의 경우, 적극적으로 참여하고, 도움을 간절히 원하며, 도움의 손길을 내미는 브랜드에 눈과 귀를 열어두고 있습니다. 

소스

  1. 출처: Nielsen Digital Content Planning, 2020년 1월 12일 – 2020년 12월 31일, 여성 18+, 여성 25-34, 여성 35-44 및 남성 18+, 디지털(C/M), 모바일, 데스크톱 모든 장치, 텍스트, 모든 카테고리, 사용자당 사용 시간
  2. 출처: Nielsen Digital Content Ratings, 월간 총계, 2020년 1월 1일 – 2020년 12월 31일, 여성 18+ 및 사람 18+, 디지털 C/M, 텍스트, 건강, 피트니스 및 영양 하위 범주, 총 체류 시간
  3. 출처: Nielsen Digital Content Planning, 2020년 12월 1일 – 2020년 12월 31일, 여성 18+, 디지털(C/M), 모든 기기, 텍스트, 방송 미디어 하위 범주 및 비디오/영화 하위 범주, 순 잠재고객
  4. 출처: Nielsen Digital Content Ratings, 월간 총계, 2019년 1월 1일 – 2020년 12월 31일, 여성 18+ 및 사람 18+, 디지털 C/M, 텍스트, 방송 미디어 하위 범주 및 비디오/영화 하위 범주, 총 체류 시간
  5. 출처: Nielsen Digital Content Planning, 2020년 12월 1일 – 2020년 12월 31일, 여성 18세 및 남성 18+, 디지털(C/M), 모바일, 데스크톱, 텍스트, 온라인 게임 하위 카테고리, 순 잠재고객
  6. 출처: Nielsen Digital Content Ratings, 월간 총계, 2020년 1월 1일 – 2020년 12월 31일, 여성 18+ 및 사람 18+, 디지털 C/M,, 텍스트, 온라인 게임 하위 범주, 총 체류 시간

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