Digitales Konsumverhalten zeigt, wie Marken weibliche Zielgruppen zu ihren eigenen Bedingungen erreichen können
Diese Woche ist der Internationale Frauentag, ein wichtiger Tag, an dem die sozialen, wirtschaftlichen, kulturellen und politischen Errungenschaften der Frauen gefeiert werden. Dieser Tag ist auch ein Aufruf zum Handeln, um die Gleichstellung der Geschlechter zu beschleunigen. Doch trotz der Schlagzeilen und Hashtags sind Frauen auf der ganzen Welt erschöpft und glauben, dass ein sinnvoller Wandel zu langsam vonstatten geht.
Wie können Marketingexperten ihre Rolle bei der Bereitstellung von integrativen, ermutigenden und positiven Inhalten und Marketingkampagnen spielen, um das weibliche Publikum anzusprechen und Gespräche über das, was ihnen am wichtigsten ist, anzuregen?
Trotz der zahllosen Aufgaben und Herausforderungen, die Frauen in einem bestimmten Monat zu bewältigen haben, sind sie unersättliche Medienkonsumenten. Im Durchschnitt verbringen Frauen 971 Stunden pro Monat mit dem Konsum digitaler Inhalte, das sind sieben Stunden mehr als Männer. Das sind sieben zusätzliche Stunden an Möglichkeiten für Marken, Vermarkter und Medienbesitzer. Die größten Online-Konsumenten sind Frauen im Alter von 25 bis 34 Jahren, die durchschnittlich 112 Stunden und 46 Minuten1 pro Monat verbringen, knapp vor Frauen im Alter von 35 bis 44 Jahren, die durchschnittlich 112 Stunden und 34 Minuten1 pro Monat verbringen.
Über alle Geräteoptionen hinweg verbrachten Frauen 81 %1 ihrer Zeit mit dem Konsum digitaler Inhalte über mobile Geräte. (im Vergleich zu 74 % bei Männern).
Australische Frauen konzentrieren sich auf Wellness, Gesundheit und Selbstfürsorge
Das Jahr 2020 hat uns die Bedeutung von Wellness, Gesundheit und Selbstfürsorge vor Augen geführt. Tatsächlich sind es 65 %2 der australischen Frauen, die sich mit digitalen Inhalten aus den Bereichen Gesundheit, Fitness und Ernährung beschäftigen. Sie räumen der Selbstfürsorge oberste Priorität ein, da viele von ihnen sich an einen Lebensstil anpassen müssen, bei dem sie von zu Hause aus arbeiten und gleichzeitig ihr Sozial- und Familienleben unter einen Hut bringen müssen.
Spotlight auf digitale Video- und Filminhalte
Ein Großteil des täglichen Lebens hat sich im Zuge der Pandemie ins Internet verlagert, und trotz der Aufhebung der Sperren konsumieren die Australier weiterhin eifrig Online-Videos und -Filme. Jeden Monat sehen sich 8,8 Millionen3 bzw. 87 %3 aller australischen Frauen Video-/Filminhalte an, und 8,4 Millionen3 bzw. 84%3 konsumieren Rundfunkmedieninhalte.
Da australische Frauen Online-Inhalte zur Unterhaltung suchen, haben sie ihr Engagement in den Unterkategorien Rundfunkmedien und Videos/Filme im Vergleich zum Vorjahr um 38 %4 erhöht, was 60 %4 des gesamten Konsums ausmacht.
Weibliche Online-Spieler sind eine ungenutzte Bevölkerungsgruppe
Da sich das Verhalten des digitalen Publikums immer weiter entwickelt, ist es für Marken wichtig zu verstehen, wer ihr Publikum ist, um Gelegenheiten zu nutzen, einen persönlichen Wert zu schaffen und eine Verbindung zu schaffen. Sie werden vielleicht überrascht sein, welche Eigenschaften sie haben!
Online-Spiele stehen nach wie vor an der Spitze des modernen Unterhaltungserlebnisses, und entgegen der landläufigen Meinung sind Online-Spiele nicht nur etwas für ein männliches Publikum.
Ob "Candy Crush", "Angry Birds", "Minecraft" oder "Poker", 7,1 Millionen5 bzw. 71%5 aller australischen Frauen konsumieren jeden Monat Online-Spieleinhalte. Tatsächlich konsumieren mehr Frauen Online-Spiele-Inhalte als Männer (6,6 Millionen5).
Im Jahr 2020 verbrachten die Australier insgesamt 1,8 Milliarden6 Stunden mit der Unterkategorie, und davon entfielen 1,0 Milliarden bzw. 59%6 auf Frauen.
Zum Glück für Vermarkter gibt es viele Möglichkeiten, Menschen anzusprechen, die einen Großteil ihrer Zeit in digitalen Umgebungen verbringen. Und wenn es um Frauen geht, sind sie engagiert, hilfsbereit und haben offene Augen und Ohren für Marken, die ihnen eine helfende Hand reichen.
QUELLEN
- QUELLE: Nielsen Digital Content Planning, 01.12.2020 - 31.12.2020, Frauen 18+, Frauen 25-34, Frauen 35-44 und Männer 18+, Digital (C/M), Mobil, Desktop alle Geräte, Text, alle Kategorien, Zeitaufwand pro Person
- QUELLE: Nielsen Digital Content Ratings, Monatliche Gesamtzahl, 01/01/2020 - 31/12/2020, Frauen 18+ und Personen 18+, Digital C/M, Text, Unterkategorie Gesundheit, Fitness & Ernährung, Gesamtzeit
- QUELLE: Nielsen Digital Content Planning, 01.12.2020 - 31.12.2020, Frauen 18+, Digital (C/M), Alle Geräte, Text, Unterkategorie Rundfunkmedien und Unterkategorie Video/Filme, Unique Audience
- QUELLE: Nielsen Digital Content Ratings, Monatliche Gesamtzahl, 01.01.2019 - 31.12.2020, Frauen 18+ und Personen 18+, Digital C/M, Text, Unterkategorie Broadcast Media und Unterkategorie Video/Movies, Total Time Spent
- QUELLE: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 - 31/12/2020, Frauen 18 und Männer 18+, Digital (C/M), Mobile, Desktop, Text, Unterkategorie Online-Spiele, Unique Audience
- QUELLE: Nielsen Digital Content Ratings, Monatliche Gesamtzahl, 01/01/2020 - 31/12/2020, Frauen 18+ und Personen 18+, Digital C/M,, Text, Unterkategorie Online-Spiele, Gesamtzeit