Zachowania związane z konsumpcją cyfrową pokazują, w jaki sposób marki mogą dotrzeć do kobiet na ich własnych warunkach.
W tym tygodniu obchodzony jest Międzynarodowy Dzień Kobiet, ważny dzień, w którym świętuje się społeczne, gospodarcze, kulturalne i polityczne osiągnięcia kobiet. Dzień ten stanowi również wezwanie do działania na rzecz przyspieszenia parytetu płci. Jednak pomimo nagłówków i hashtagów, kobiety na całym świecie są zmęczone i uważają, że znaczące zmiany nadchodzą zbyt wolno.
Jak więc marketerzy mogą odegrać swoją rolę w dostarczaniu inkluzywnych, wzmacniających i pozytywnych treści oraz kampanii marketingowych, aby zaangażować kobiecą publiczność i prowadzić rozmowy o tym, co jest dla nich najważniejsze?
Pomimo niezliczonych obowiązków i wyzwań, jakie kobiety mają w danym miesiącu, są one żarłocznymi konsumentami mediów. Kobiety spędzają średnio 971 godzin miesięcznie na korzystaniu z treści cyfrowych, czyli o siedem godzin więcej niż mężczyźni. To siedem dodatkowych godzin możliwości dla marek, marketerów i właścicieli mediów. Największymi konsumentkami online są kobiety w wieku 25-34 lat, które spędzają średnio 112 godzin i 46 minut1 miesięcznie, nieznacznie wyprzedzając kobiety w wieku 35-44 lat, które spędzają średnio 112 godzin i 34 minuty1 miesięcznie.
We wszystkich opcjach urządzeń kobiety spędzały 81%1 czasu na korzystaniu z treści cyfrowych za pośrednictwem urządzeń mobilnych. (w porównaniu do 74% w przypadku mężczyzn).
Australijskie kobiety skupiają się na dobrym samopoczuciu, zdrowiu i dbaniu o siebie
Rok 2020 nauczył nas, jak ważne jest dobre samopoczucie, zdrowie i dbanie o siebie. W rzeczywistości australijskie kobiety stanowią 65%2 zaangażowania w treści cyfrowe dotyczące zdrowia, fitnessu i odżywiania, stawiając dbanie o siebie na pierwszym miejscu, ponieważ wiele z nich musiało dostosować się do stylu życia praca-dom, jednocześnie równoważąc życie towarzyskie i rodzinne.
Spotlight na temat cyfrowych treści wideo i filmów
Znaczna część codziennego życia przeniosła się do Internetu w związku z pandemią i pomimo zniesienia ograniczeń, Australijczycy nadal chętnie korzystają z treści wideo i filmów online. Każdego miesiąca 8,8 miliona3, czyli 87%3, wszystkich australijskich kobiet ogląda treści wideo/filmy, a 8,4 miliona3, czyli 84%3, konsumuje treści nadawane w mediach.
Ponieważ Australijki szukały treści online w celach rozrywkowych, zwiększyły swoje zaangażowanie w podkategorie mediów i filmów o 38%4 w porównaniu z rokiem poprzednim, co stanowi 60%4 całej konsumpcji.
Kobiety grające online to niewykorzystana grupa demograficzna
Ponieważ zachowania odbiorców cyfrowych wciąż się rozwijają, ważne jest, aby marki rozumiały, kim są ich odbiorcy, aby wykorzystać możliwości tworzenia osobistej wartości i nawiązywania kontaktów, a ich cechy mogą być zaskakujące!
Ponieważ gry online pozostają w czołówce współczesnej rozrywki, wbrew powszechnemu przekonaniu, gry online nie są przeznaczone wyłącznie dla mężczyzn.
Niezależnie od tego, czy jest to "Candy Crush", "Angry Birds", "Minecraft" czy "Poker", 7,1 miliona5, czyli 71%5, wszystkich australijskich kobiet korzysta z gier online każdego miesiąca. W rzeczywistości więcej kobiet korzysta z gier online niż mężczyzn (6,6 miliona5).
W 2020 roku Australijczycy spędzili łącznie 1,8 miliarda6 godzin w tej podkategorii, z czego kobiety stanowiły 1,0 miliarda, czyli 59%6.
Na szczęście dla marketerów istnieje wiele sposobów na zaangażowanie osób, które spędzają więcej czasu w środowiskach cyfrowych. A jeśli chodzi o kobiety, są one zaangażowane, chętne do pomocy i mają oczy i uszy otwarte na marki oferujące pomocną dłoń.
ŹRÓDŁA
- ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Planning, 01.12.2020 - 31.12.2020, kobiety 18+, kobiety 25-34, kobiety 35-44 i mężczyźni 18+, cyfrowe (C/M), mobilne, komputery stacjonarne, wszystkie urządzenia, tekst, wszystkie kategorie, czas spędzony na osobę
- ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Ratings, miesięcznie, 01.01.2020 - 31.12.2020, kobiety 18+ i osoby 18+, Digital C/M, tekst, podkategoria Zdrowie, fitness i odżywianie, łączny czas spędzony
- ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Planning, 01.12.2020 - 31.12.2020, kobiety 18+, Digital (C/M), wszystkie urządzenia, tekst, podkategoria Media nadawane i podkategoria Wideo/filmy, unikalni odbiorcy
- ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Ratings, miesięczna suma, 01.01.2019 - 31.12.2020, kobiety 18+ i osoby 18+, Digital C/M, tekst, podkategoria Media nadawane i podkategoria Wideo/filmy, łączny czas spędzony
- ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Planning, 01.12.2020 - 31.12.2020, kobiety 18 i mężczyźni 18+, Digital (C/M), Mobile, Desktop, Text, Online Games Subcategory, Unique Audience
- ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Ratings, Miesięczna suma, 01.01.2020 - 31.12.2020, Kobiety 18+ i osoby 18+, Cyfrowe C/M, Tekst, Podkategoria Gry online, Łączny czas spędzony