Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Tren dalam Video Game AS - Kebangkitan Cross-Platform

2 menit dibaca | Maret 2012

Para gamer tidak pernah memiliki lebih banyak pilihan dalam hal cara bermain dan membelanjakan uang. Permainan mobile dan tablet sedang meningkat, menurut laporan tahunan U.S. Gaming dari Nielsen: A 360° View, yang membantu mendorong peningkatan total waktu bermain game sebesar tujuh persen dibandingkan tahun lalu. Sementara itu, total belanja game untuk pembeli inti tidak berubah dari tahun ke tahun, namun alokasinya bergeser, dengan konten digital dan langganan (+8 poin persentase) mengambil bagian, mengimbangi tingkat pembelian yang lebih rendah untuk game baru dan bekas, penyewaan, dan pengontrol. Tren ini menunjukkan dinamika yang berkelanjutan untuk industri yang sedang dalam masa transisi.

Lanskap Permainan Masa Kini:

  • Lebih dari separuh rumah tangga (56 persen) memiliki setidaknya satu konsol game generasi saat ini pada Januari 2012, naik dari 50 persen tahun lalu
  • Ada peningkatan tumpang tindih dan persaingan dalam ruang permainan seluler / genggam / tablet: 66 persen rumah tangga dengan anak-anak berusia 6-12 tahun yang memiliki Nintendo DS atau Sony PSP juga memiliki perangkat Apple iOS
  • Game OS Android memuncak di kalangan orang dewasa berusia 25-34 tahun, sementara game iPhone terdistribusi lebih merata di seluruh segmen usia
  • Gamer semakin sering bermain di berbagai layar: 24 persen bermain di dua atau lebih konsol, PC, atau perangkat seluler/tablet, naik dari 17 persen di tahun 2009

permainan-lintas-platform

Beli Corong:

  • Web semakin penting dalam menghasilkan kesadaran untuk peluncuran game: Gamer menghabiskan lebih banyak waktu di Internet di luar bermain game dan belanja iklan bergeser dari media cetak ke media digital untuk game dan konsol top
  • Perjalanan belanja e-commerce untuk game naik 3 persen dibandingkan tahun lalu, sementara saluran lain mengalami penurunan

Konsol sebagai Pusat Hiburan & Generasi Berikutnya:

  • 65 persen konsol terletak di ruang tamu; Nintendo Wii memimpin (75 persen), namun Kinect untuk Microsoft Xbox 360 membantu menggeser platform tersebut ke ruang komunal
  • Sekitar empat dari lima orang yang tertarik dengan konsol Next-Gen adalah pemilik konsol saat ini, meskipun masih banyak yang belum diketahui tentang konsol masa depan

[Unduh webinar U.S. Gaming: Pandangan 360° di sini]

Untuk temuan yang dapat diterapkan, survei dilakukan di antara sampel populasi umum sebanyak n=3.000 di Amerika Serikat, Oktober 2011.

Tag terkait:

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa