Przejdź do treści
Insights > Sport i gry

Trendy w amerykańskiej branży gier wideo - wzrost popularności gier cross-platformowych

2 minuty czytania | Marzec 2012

Gracze nigdy nie mieli większego wyboru, jeśli chodzi o sposób grania i wydawania pieniędzy. Jak wynika z corocznego badania Nielsena U.S. Gaming: A 360° View, co przyczyniło się do wzrostu łącznego czasu grania o siedem procent w porównaniu z ubiegłym rokiem. W międzyczasie całkowite wydatki na gry dla głównych nabywców pozostają niezmienione w porównaniu z rokiem ubiegłym, ale zmienia się ich alokacja, w której udział biorą treści cyfrowe i subskrypcje (+8 punktów procentowych), równoważąc niższe wskaźniki zakupu nowych i używanych gier, wypożyczalni i kontrolerów. Tendencje te wskazują na dalszą dynamikę branży, która znajduje się w fazie przejściowej.

Today's Gaming Landscape:

  • W styczniu 2012 r. ponad połowa gospodarstw domowych (56 proc.) posiadała przynajmniej jedną konsolę do gier obecnej generacji, co oznacza wzrost z 50 proc. w ubiegłym roku
  • Rośnie nakładanie się i konkurencja w przestrzeni gier mobilnych / ręcznych / tabletowych: 66 procent gospodarstw domowych z dziećmi w wieku 6-12 lat, które posiadają Nintendo DS lub Sony PSP, ma również urządzenie Apple iOS
  • Największą popularnością wśród dorosłych w wieku 25-34 lat cieszą się gry na Androida OS, natomiast gry na iPhone'a są bardziej równomiernie rozłożone w różnych segmentach wiekowych.
  • Gracze coraz częściej grają na wielu ekranach: 24 procent gra na dwóch lub więcej konsolach, komputerach PC i urządzeniach przenośnych / tabletach, w porównaniu do 17 procent w 2009 roku.

gry międzyplatformowe

Lejek zakupowy:

  • Sieć staje się coraz ważniejsza w generowaniu świadomości dla premier gier: Gracze spędzają coraz więcej czasu w Internecie poza grą, a wydatki na reklamę w przypadku najlepszych gier i konsol przenoszą się z druku na nośniki cyfrowe
  • Zakupy gier w e-commerce wzrosły o 3 proc. w porównaniu z ubiegłym rokiem, podczas gdy w innych kanałach odnotowano spadki

Konsole jako centra rozrywki & Next-Gen:

  • 65 procent konsol znajduje się w salonie; Nintendo Wii prowadzi (75 procent), ale Kinect dla Microsoft Xbox 360 pomaga przesunąć tę platformę w kierunku przestrzeni wspólnych
  • Mniej więcej czterech na pięciu zainteresowanych konsolą Next-Gen to obecni posiadacze konsol, choć wiele pozostaje nieznanych informacji o przyszłych konsolach

[Pobierz webinarium U.S. Gaming: A 360° View tutaj]

W celu dokonania stosownych ustaleń, badanie przeprowadzone wśród próby populacji ogólnej n=3 000 w Stanach Zjednoczonych, październik 2011.