Zmiany we wzorcach zakupów konsumenckich doprowadziły do spadku przychodów z gier cyfrowych w Czarny Piątek i Cyberponiedziałek w 2020 roku. Wydatki na gry są nadal na dobrej drodze do rekordowego roku 2020, ale oczekiwania konsumentów na konsole nowej generacji i rosnąca popularność usług subskrypcyjnych zmniejszyły znaczenie świątecznego weekendu jako głównego czynnika napędzającego przychody.
Wydatki na gry PC podczas weekendu wzrosły o 6% rok do roku, ale zostało to z nawiązką zrównoważone przez 13% spadek zysków z konsol. Niezaspokojony popyt na PlayStation 5 i Xbox Series X|S prawdopodobnie obniżył wydatki na cyfrowe gry konsolowe. Obecne przejście na konsole jest bardziej płynne niż poprzednie, a obie rodziny konsol pozwalają graczom na zakup gry na starszym urządzeniu i aktualizację do wersji nowej generacji w późniejszym czasie. Wydaje się jednak, że niektórzy gracze zwlekają z zakupem nowej konsoli, zanim sięgną po najnowsze tytuły. Aby doświadczyć całej gry w najlepszy możliwy sposób, wstrzymują się z zakupem wersji PlayStation 4 i Xbox One.
Innym czynnikiem wpływającym na spadek jest szybki rozwój usług subskrypcyjnych, takich jak Xbox Game Pass, którego liczba użytkowników w październiku 2020 roku wzrosła o 216% rok do roku. Te usługi w stylu Netflixa zapewniają dostęp do dużej biblioteki gier za stałą miesięczną cenę, a gracze nie mają motywacji do szukania ofert w Czarny piątek na starsze tytuły, w które mogą już grać w ramach miesięcznej subskrypcji.
Pomimo niższych liczb w okresie od Czarnego Piątku do Cyber Poniedziałku, wydatki na gry cyfrowe znacznie wzrosły w tym sezonie świątecznym.
Carter Rogers, główny analityk w SuperData, firmie należącej do Nielsen
"Pomimo niższych wyników w okresie od Czarnego Piątku do Cyber Poniedziałku, wydatki na gry cyfrowe znacznie wzrosły w tym okresie świątecznym" - powiedział Carter Rogers, główny analityk w SuperData, firmie należącej do Nielsen. "Nawet osoby, które w normalnym roku kupiłyby fizyczne gry w sklepach stacjonarnych, wybierają wygodę i bezpieczeństwo pobierania gier".
Wraz ze wzrostem popularności gier z usługami na żywo, gracze szukali w Czarny Piątek i Cyber Poniedziałek ofert zawartości w grach, w które zainwestowali już dużo czasu i pieniędzy. Na przykład, pojazdy w Grand Theft Auto Online były w sprzedaży, ograniczone czasowo pakiety przedmiotów były dostępne w The Elder Scrolls Online, a gracze Apex Legends otrzymywali bonusy przy zakupie skrzynek z łupami. Do końca października 2020 r. globalna sprzedaż zawartości w grach stanowiła 89% przychodów z gier cyfrowych.
Sprzedaż przedmiotów w grach i zakupy gier z góry rosły w Stanach Zjednoczonych znacznie szybciej niż średnia światowa w miesiącach poprzedzających Czarny Piątek. Od stycznia do października 2020 r. wydatki na gry cyfrowe w Stanach Zjednoczonych wzrosły o 32% rok do roku w porównaniu z 13% na całym świecie. Wynikało to z połączenia bardziej rozpowszechnionych epidemii COVID-19 w Stanach Zjednoczonych, które ograniczyły dostęp do innych rodzajów spędzania wolnego czasu, a konsumenci byli bardziej przyzwyczajeni do wydawania pieniędzy na gry cyfrowe niż na innych rynkach.
Od stycznia do października 2020 r. wydatki na gry cyfrowe w Stanach Zjednoczonych wzrosły o 32% rok do roku w porównaniu z 13% na całym świecie.
superdata, spółka należąca do nielsen
Oczekuje się, że gry cyfrowe utrzymają swoją dynamikę w okresie świątecznym. W Boże Narodzenie 2019 r. kwota wydana w sklepach z konsolami cyfrowymi w Ameryce Północnej była czterokrotnie wyższa niż średnia dzienna w pozostałej części roku, ponieważ gracze korzystali z kart podarunkowych do gier, które otrzymali jako prezenty w sklepach cyfrowych. W przeciwieństwie do weekendu Czarnego Piątku, wydatki w Boże Narodzenie prawdopodobnie wzrosną w 2020 roku, ponieważ wiele osób otrzyma w prezencie całkowicie cyfrowe konsole.
Po okresie świątecznym branża gier jest gotowa zobaczyć stłumiony popyt na główne premiery w przyszłym roku. Tytuły takie jak Halo Infinite i Deathloop zostały opóźnione częściowo z powodu wpływu COVID-19 na produkcję, a ich pojawienie się w przyszłym roku pomoże zwiększyć wydatki na gry, nawet gdy COVID-19 zostanie opanowany.
Ten artykuł został wcześniej opublikowany na stronie SuperData, firmy Nielsen.