02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและการเล่นเกม

ไม่ต้องใช้ลูกแก้ววิเศษ: ข้อมูลอะไรบอกเราเกี่ยวกับอนาคตของอีสปอร์ต

อ่าน 7 นาที | Nicole Pike, กรรมการผู้จัดการระดับโลก, Nielsen Esports | กุมภาพันธ์ 2019

การเอาเกมการแข่งขันออกจากเกมนั้นเป็นส่วนหนึ่งของงานของฉันในแต่ละวัน ผู้จัดพิมพ์เกม ผู้จัดงาน ทีม แบรนด์ และนักลงทุนต้องการข้อมูลที่มั่นคงเพื่อใช้ในการตัดสินใจทางการตลาด ในขณะที่เราวิเคราะห์ข้อมูลสำคัญจากการประเมินมูลค่าผู้สนับสนุนของ Nielsen ในช่วงสองปีที่ผ่านมาและการวิจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมและความชอบของแฟนๆ จะเห็นได้ชัดเจนว่าผู้ถือผลประโยชน์ในอีสปอร์ตมีสิ่งที่ต้องรอคอยมากมายในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า แฟนๆ ลีก และผู้สนับสนุนรายใหม่ต่างชี้ให้เห็นถึงโอกาสที่เพิ่มมากขึ้น และแน่นอนว่าต้องมีการเปลี่ยนแปลงในปี 2019

“เด็ก” ใหม่ในกลุ่ม

ในระดับโลก ผู้ชมอีสปอร์ตยังคงขยายตัวอย่างต่อเนื่อง และด้วยเหตุนี้ ลักษณะเฉพาะและแรงจูงใจของแฟนๆ "ทั่วไป" ยังคงเป็นเป้าหมายที่เปลี่ยนแปลงไปสำหรับผู้ทำการตลาด ตัวอย่างเช่น การวิจัย Nielsen Esports Fan Insights ทั่วโลกครั้งล่าสุดของเราแสดงให้เห็นว่าแฟนๆ อีสปอร์ตหน้าใหม่ได้รับการแนะนำโดยตรงโดยคนอื่นๆ แทนที่จะค้นพบลีกหรืออีเวนต์ใหม่ด้วยตัวเอง ในทางกลับกัน ผู้ชมที่กำลังเรียนรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตก็เข้ามามีส่วนร่วมด้วยการลองชมอีเวนต์ระดับโลกที่สำคัญที่คนอื่นๆ แนะนำ

ที่น่าสนใจคือ เพื่อนหรือครอบครัวที่เป็นแฟนตัวยงของกีฬาอีสปอร์ตมีอิทธิพลต่อการดึงดูดแฟนๆ ใหม่ๆ มากกว่าบุคคลหรือสตรีมเมอร์ออนไลน์ที่เป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศน์นั้น แม้ว่าเราคาดว่าสิ่งนี้จะพัฒนาไปอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากผู้เล่นมืออาชีพยังคงสร้างแบรนด์ส่วนตัวของตนเองควบคู่ไปกับความมุ่งมั่นในทีมของพวกเขา

แฟนกีฬาอีสปอร์ตกลุ่มใหม่ซึ่งเริ่มติดตามตั้งแต่ปีที่แล้วก็มีโครงสร้างประชากรที่แตกต่างกันไปเช่นกัน ในขณะที่แฟนกีฬาอีสปอร์ตที่อายุน้อยที่สุดนั้นส่วนใหญ่เป็นผู้ชายเช่นเดียวกับฐานแฟนคลับที่มีอยู่แล้ว แต่ก็มีผู้หญิงเป็นสัดส่วนที่สูงกว่าในบรรดาแฟนกีฬาอีสปอร์ตกลุ่มใหม่ ที่สำคัญ แฟนกีฬากลุ่มใหม่ยังมีแนวโน้มอายุน้อยกว่าเล็กน้อย กล่าวคือ อีสปอร์ตกำลังดึงดูดวัยรุ่นได้มากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากมีผู้ชมเพิ่มขึ้น สิ่งนี้นำมาซึ่งทั้งความท้าทายและโอกาสเพิ่มเติมสำหรับนักการตลาดและผู้ถือสิทธิ์อีสปอร์ต ซึ่งกระตือรือร้นที่จะขยายขอบเขตอิทธิพลของตน ความอ่อนไหวต่อข้อความ เกมที่มีความรุนแรง และหมวดหมู่ของสปอนเซอร์ยังคงมีอยู่สำหรับนักการตลาดในการมีส่วนร่วมกับผู้ชมอีสปอร์ตที่อายุน้อยที่สุด อย่างไรก็ตาม วัยรุ่นที่เป็นแฟนตัวยงของอีสปอร์ตมากขึ้นก็สามารถขยายขอบเขตของรายการอีสปอร์ตที่อาจเป็นส่วนสำคัญของระบบนิเวศในอนาคตได้

 “ปัจจัย Fortnite”

ตัวอย่างที่ชัดเจนอย่างหนึ่งของการบรรจบกันของเกมใหม่ๆ ที่ประสบความสำเร็จควบคู่ไปกับวัยรุ่นที่เข้าสู่วงการอีสปอร์ตคือ Fortnite เกมที่พลิกโฉมอุตสาหกรรมเกมในปี 2018 SuperData Arena นำเสนอเนื้อหาวิดีโอเกมระดับโลกและตลาดอีสปอร์ตอย่างครอบคลุม และแสดงให้เห็นว่า Fortnite พุ่งสูงขึ้นอย่างรวดเร็วจนกลายเป็นเกมที่มีผู้ชมมากที่สุดบน Twitch เมื่อปีที่แล้ว โดยมีผู้ชมสูงสุดในเดือนพฤษภาคมที่ 130 ล้านชั่วโมงต่อเดือน แม้ว่าเนื้อหาส่วนใหญ่จะไม่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต/เกมแข่งขัน แต่ความนิยมของเกมในหมู่วัยรุ่นโดยเฉพาะได้เปิดทางใหม่ให้กลุ่มประชากรนี้เริ่มสำรวจวงการอีสปอร์ต โดยเริ่มจากกิจกรรม Skirmish ที่จัดขึ้นในปี 2018 SuperData Arena แสดงให้เห็นว่าผู้ชมเนื้อหาวิดีโอเกม 45% ที่มีอายุระหว่าง 13-17 ปีรับชมเนื้อหาวิดีโอเกมของ Fortnite ด้วยการลงทุนมหาศาลที่วางแผนไว้สำหรับอีสปอร์ตของ Fortnite ในปี 2019 ซึ่งรวมถึงการแข่งขัน Fortnite World Cup ที่ทุกคนรอคอย เกมดังกล่าวจึงมีโอกาสที่จะดึงดูดผู้ชมใหม่ๆ เข้าสู่วงการอีสปอร์ต

อย่างไรก็ตาม สำหรับแฟน eSports ที่มีอยู่แล้ว Fortnite อาจกลายเป็นความท้าทายในวิธีที่พวกเขาใช้เวลาในการรับชม eSports ในอนาคต ซึ่งสำหรับแฟน eSports ที่ทุ่มเทแล้ว ก็มีข้อจำกัดเนื่องจากพวกเขารักรูปแบบความบันเทิงอื่นๆ เช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเวลาเล่นเกมส่วนตัวของพวกเขาเอง ในการวิจัยล่าสุดของ Nielsen ที่ดำเนินการกับกลุ่มแฟนๆ ของ Twitch ในสหรัฐอเมริกา แฟน eSports ที่ตื่นเต้นกับการแข่งขัน eSports ใหม่ของ Fortnite มากที่สุดมีแนวโน้มที่จะรับชมการแข่งขันเฉพาะจาก Overwatch League , Dreamhack และ RLCS บน Twitch ในช่วงปีที่ผ่านมา รวมถึงเนื้อหาวิดีโอเกมที่กว้างขึ้นที่เกี่ยวข้องกับ PUBG และ League of Legends ซึ่งแสดงให้เห็นว่าเกมเหล่านี้และเกมอื่นๆ อาจเผชิญกับการแข่งขันที่เพิ่มมากขึ้นเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ชมในปี 2019

ข้อมูลแฟนๆ ของ Nielsen แสดงให้เห็นว่า Fortnite eSports มีแนวโน้มที่จะสร้างกระแสในตลาดตะวันตกมากที่สุด ความสนใจของแฟนๆ Fortnite ใน Fortnite นั้นสูงกว่าอย่างเห็นได้ชัดในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และฝรั่งเศส เมื่อเทียบกับเยอรมนี และต่ำกว่าในตลาดเอเชียด้วยซ้ำ เนื่องจากโดยทั่วไปแล้ว ESports ถือเป็นโอกาสระดับโลก การยอมรับว่า Fortnite eSports มีความสนใจที่จำกัดกว่าในประเทศต่างๆ เช่น เกาหลีใต้ ญี่ปุ่น และแม้แต่จีน จะช่วยจัดการความคาดหวังสำหรับการเข้าสู่วงการ ESports ของเกมในปีนี้ได้อย่างเหมาะสม

สถานะตลาดสปอนเซอร์อีสปอร์ต

ตลาดสปอนเซอร์อีสปอร์ตกำลังเติบโตในแง่ของจำนวนแบรนด์แต่ละแบรนด์ที่เกี่ยวข้อง และการเติบโตของการสนับสนุนที่ไม่แพร่หลายจากแบรนด์ผู้บริโภคในอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น ประกันภัย ยานยนต์ และโทรคมนาคม เราคาดว่าสปอนเซอร์ที่หลากหลายยิ่งขึ้นจะยังคงทดสอบพื้นที่อีสปอร์ตต่อไปในปี 2019 แม้ว่าความคืบหน้าในปี 2018 จะชัดเจนขึ้น แต่ผู้ที่ไม่ใช่ผู้แพร่หลายยังคงเข้าสู่พื้นที่นี้ด้วยความระมัดระวัง และด้วยสินทรัพย์ที่มีโปรไฟล์ต่ำกว่าโดยรวมเมื่อเทียบกับคู่แข่งหลักที่แพร่หลาย

เมื่อพิจารณาฐานข้อมูลการติดตามและประเมินมูลค่าสปอนเซอร์ Esport24 ของ Nielsen ซึ่งวัดมูลค่าสื่อเทียบเท่าของแบรนด์ทั้งหมดที่มีอยู่ในงานอีเว้นท์และลีกอีสปอร์ตจำนวนมากในแต่ละปี พบว่าการเติบโตของสปอนเซอร์ที่ไม่ประจำถิ่นในอีเว้นท์อีสปอร์ตยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี เมื่อแยกงานที่ครอบคลุมในฐานข้อมูลทั้งปี 2017 และ 2018 ของเรา แบรนด์ที่ไม่ประจำถิ่นคิดเป็น 49% ของสปอนเซอร์ทั้งหมด (ทั่วทั้งลีก/งานอีเว้นท์และพันธมิตรทีม) เมื่อปีที่แล้ว ซึ่งเพิ่มขึ้น 8% เมื่อเทียบกับปี 2017 แม้ว่ามูลค่าสปอนเซอร์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดของสปอนเซอร์ที่ไม่ประจำถิ่นจะเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยที่ 4% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า แต่ยังคงตามหลังมูลค่ารวมที่สร้างโดยสปอนเซอร์ที่ไม่ประจำถิ่นในอีเว้นท์เหล่านี้ ซึ่งในปี 2018 คิดเป็น 61% ของมูลค่าพันธมิตรทั้งหมดที่ Nielsen วัดได้

ที่น่ายินดีคือในปี 2018 ทีมอีสปอร์ตเริ่มหารายได้จากทรัพย์สินบนเสื้อของพวกเขาในรูปแบบที่มีความหมายมากขึ้น เมื่อเทียบกับปี 2017 การสร้างแบรนด์เสื้อผ้ามีกำไรสูงสุดเมื่อเทียบกับทรัพย์สินสนับสนุนใดๆ ในชุดข้อมูล Nielsen Esport24 ของเรา โดยเพิ่มขึ้นจาก 11% เป็น 23% ของมูลค่าสื่อ QI ทั้งหมดในทรัพย์สินทุกประเภท การเติบโตนี้ขับเคลื่อนโดยการรวมกันของทีมที่เซ็นสัญญากับพันธมิตรบนเสื้อเป็นครั้งแรก ทรัพย์สินบนเสื้อ/ตำแหน่งการสร้างแบรนด์เพิ่มเติมที่ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อเพิ่มมูลค่าที่เป็นไปได้ และการเพิ่มประสิทธิภาพในระดับทีมและลีกเพื่อช่วยให้แบรนด์พันธมิตรได้รับประโยชน์สูงสุดจากการลงทุนในทีมอีสปอร์ต เดือนแรกของปี 2019 ได้เห็นการลงนามข้อตกลงความร่วมมือทีมสำคัญภายในอีสปอร์ตแล้ว ดังนั้นคาดว่าจะเป็นแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นตลอดทั้งปีที่เหลือ

การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นเพื่อแนะนำโอกาสความร่วมมือใหม่ ๆ ในกีฬาอีสปอร์ต

ลีกตามสถานที่ต่างๆ เช่น NBA 2K League และ Overwatch League ประสบความสำเร็จเป็นอย่างยิ่งในการดึงดูดการสนับสนุนแบรนด์จากองค์กรในระดับภูมิภาคหรือท้องถิ่น และผู้ให้การสนับสนุนที่ไม่ใช่รายย่อยซึ่งก่อนหน้านี้ไม่ได้ลงทุนในกีฬาอีสปอร์ต เนื่องจากดึงดูดผู้ชมทั่วโลกได้

ในฤดูกาลเปิดตัว 72% ของผู้สนับสนุนในทีม NBA 2K League เป็นแบรนด์ที่ไม่ประจำถิ่น เมื่อเทียบกับ 49% ของผู้สนับสนุนอีสปอร์ตที่กว้างขึ้นที่ติดตามในปี 2018 ทีม NBA 2K League ไม่เพียงแต่มีส่วนร่วมกับพันธมิตรที่ไม่ประจำถิ่นที่หลากหลายที่เกี่ยวข้องกับภูมิศาสตร์ในท้องถิ่นเท่านั้น แต่ยังนำพันธมิตรใหม่ที่ไม่ประจำถิ่นจำนวนมากมาสู่อีสปอร์ตผ่านความสัมพันธ์ของแบรนด์ NBA แบบดั้งเดิมอีกด้วย ในความเป็นจริง ผู้สนับสนุนในทีม NBA 2K League ทั้งหมด 46% ติดต่อสื่อสารกับพันธมิตรของทีม NBA ที่เกี่ยวข้อง

ในทำนองเดียวกัน Overwatch League ทั่วทั้งลีกและพันธมิตรในทีม มีส่วนแบ่งการตลาดของแบรนด์ที่ไม่เป็นโรคประจำถิ่นเกินค่าเฉลี่ยของอีสปอร์ตในช่วงฤดูกาลเปิดตัว จากมูลค่าสื่อของ QI ที่ขับเคลื่อนโดยผู้สนับสนุนลีก/ทีมในปี 2018 พบว่า 43% มาจากพันธมิตรที่ไม่เป็นโรคประจำถิ่น เทียบกับค่าเฉลี่ย 34% ในปี 2017 และ 39% ในปี 2018

หมวดหมู่ที่ไม่ใช่โรคประจำถิ่นที่ได้รับความนิยมสูงสุดในสภาพแวดล้อมของ OWL ได้แก่ อาหาร/ของขบเคี้ยว เสียง และความบันเทิง โดยมีเพียง 5 ทีมจาก 12 ทีมที่มีพันธมิตรอย่างเป็นทางการที่เปิดใช้งานการถ่ายทอดสดระหว่างฤดูกาลเปิดตัว ลีกจึงมีโอกาสที่จะนำแบรนด์ต่างๆ เข้ามาสู่พื้นที่อีสปอร์ตมากขึ้นในปี 2019 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากการขยายเป็น 20 ทีม และพร้อมกับนั้น ตลาดระดับโลกและระดับภูมิภาคใหม่ๆ

พวกเราที่ Nielsen เชื่อมั่นอย่างยิ่งในการตัดสินใจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ที่กำลังพัฒนา เช่น อีสปอร์ต ซึ่งเทรนด์ใหม่ ๆ เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วและบ่อยครั้ง สิ่งหนึ่งที่เราพบเห็นอยู่เสมอในการทำงานของเราในพื้นที่อีสปอร์ตก็คือ แบรนด์ต่าง ๆ ไม่ได้มองข้ามการลงทุนในอีสปอร์ตอีกต่อไป สำหรับนักการตลาด ข้อมูลจะบอกเล่าเรื่องราวที่สามารถช่วยนำทางพวกเขาผ่านระบบนิเวศอีสปอร์ตได้ในที่สุด มั่นใจได้ว่าจะมีข้อมูลอีกมากมายให้รวบรวมสำหรับอีสปอร์ตในปีหน้า โปรดติดตาม

บทความนี้เผยแพร่ครั้งแรกที่ esportsobserver.com

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้