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长期的移动游戏成功。超越认识和采用

3分钟阅读|2016年10月

当一个新的移动游戏在玩家中产生巨大影响,并在移动类别的主食中赢得一席之地,不屈不挠地主导每周的下载排行榜时,这总是令人激动。不幸的是,这种成功往往是短暂的。这是因为 "大爆炸 "游戏通常在几周后就会把令人垂涎的位置让给移动类别中更成熟的支柱。尽管闯入顶级下载排行榜是值得称赞的,但保持顶级位置是一项更大的成就,很少有人能做到。

一个大爆炸游戏的典型动态是在推出前有很高的知名度,在推出后的头几周,或在知名度达到临界质量时快速采用。随后,早期采用者的满意度下降,这些玩家通常会转向下一个大型游戏或回到以前的游戏。与他们一起离开的是开始时在游戏背后形成势头的嗡嗡声和兴奋感。如果开发者能够在早期采用者失去兴趣并转向其他游戏之前重新吸引他们,就可以延长移动游戏背后的势头,并导致更持续的用户获取。

为了更好地了解这一趋势,尼尔森分析了去年发布的几款符合大爆炸采用曲线的作品(如《皇家冲突》、《辐射避难所》和《口袋妖怪Go》等作品),并找到了这种背离的可能原因:对新内容的需求得不到满足。

在大多数情况下,玩家对新内容的需求在新标题推出三到五周后达到高峰。这一高峰通常发生在早期采用者没有内容可享受或对仍然可用的游戏玩法感到疲劳的时候。这一趋势在尼尔森分析的大多数游戏中都是真实的,无论游戏类型或目标受众如何。对于较新的游戏,特别是那些乘势而上的游戏,开发者应该计划发布新的内容,在这三到五周的时间里重新吸引他们的早期采用者。在你的早期采用者还在参与的时候发布新的内容,不仅可以保留他们的注意力,避免与唤回老消费者有关的成本,而且可以将你的新内容放在已经显示出倾向于传播你的内容的消费者手中,这将导致更多的免费嗡嗡声。

当玩家开始渴望得到新的内容时,对于游戏的哪方面应该发布,并没有一个放之四海而皆准的解决方案。从我们最近的分析结果来看,强调开发商应该在哪些功能上投入更多的资源来提高留存率,取决于游戏类型和目标受众。例如,在益智类游戏中,游戏性和价值是关键,而图形对玩家的满意度影响不大。相对而言,高质量的图形在体育类游戏中是必不可少的。对于角色扮演游戏(RPG),强大的故事情节是可以理解的,但社交功能也同样重要。与打磨游戏画面相比,RPG游戏的开发者应该把更多的时间花在制作有吸引力的故事和加强玩家互动上。

在流派之外,开发者应该考虑目标受众的性别。图形对于提高男性满意度比女性满意度要重要得多。相对而言,社交功能对女性的满意度比男性略高。

无论你的游戏是下一个打破顶级下载排行榜的大游戏,还是已经成为移动类别的主流一段时间,维护你的用户群意味着迅速采取行动,响应对新内容的需求,同时确保专注于游戏的各个方面,推动用户的最大满意度。