02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและการเล่นเกม

ความสำเร็จของเกมมือถือในระยะยาว: เหนือกว่าการรับรู้และการนำไปใช้

อ่าน 3 นาที | ตุลาคม 2016

เป็นเรื่องน่าตื่นเต้นเสมอเมื่อเกมมือถือใหม่ ๆ สามารถสร้างผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อเกมเมอร์และครองตำแหน่งในหมวดหมู่เกมมือถือที่ครองยอดดาวน์โหลดประจำสัปดาห์อย่างไม่ลดละ น่าเสียดายที่ความสำเร็จนี้มักเกิดขึ้นเพียงชั่วครั้งชั่วคราว เนื่องจากเกมดัง ๆ มักจะเสียตำแหน่งอันเป็นที่ปรารถนาให้กับเกมที่ครองอันดับ 1 ในหมวดหมู่เกมมือถือหลังจากผ่านไปเพียงไม่กี่สัปดาห์ แม้ว่าการไต่อันดับขึ้นไปอยู่ในหมวดหมู่เกมดาวน์โหลดสูงสุดจะน่าชื่นชม แต่การรักษาตำแหน่งสูงสุดไว้ได้ถือเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่กว่ามากซึ่งแทบไม่มีใครทำได้

พลวัตทั่วไปของเกมบิ๊กแบงคือความตระหนักรู้ที่สูงก่อนเปิดตัวและการยอมรับอย่างรวดเร็วในช่วงไม่กี่สัปดาห์แรกหลังจากเปิดตัว หรือเมื่อความตระหนักรู้ถึงมวลวิกฤต ช่วงเวลาแห่งความพึงพอใจที่ลดลงในหมู่ผู้เล่นกลุ่มแรกๆ ตามมา และผู้เล่นเหล่านี้มักจะเปลี่ยนไปเล่นเกมใหญ่ๆ เกมต่อไปหรือกลับไปเล่นเกมก่อนหน้า ทิ้งไว้เพียงเสียงฮือฮาและความตื่นเต้นที่เริ่มต้นโมเมนตัมเบื้องหลังเกม หากนักพัฒนาสามารถดึงผู้เล่นกลุ่มแรกๆ กลับมาได้ก่อนที่พวกเขาจะสูญเสียความสนใจและเปลี่ยนไปเล่นเกมอื่น ก็จะช่วยยืดโมเมนตัมเบื้องหลังเกมมือถือและนำไปสู่การดึงดูดผู้เล่นอย่างต่อเนื่องมากขึ้น

เพื่อที่จะเข้าใจแนวโน้มนี้ได้ดีขึ้น Nielsen ได้วิเคราะห์ชื่อเกมหลายเกมที่ออกฉายในปีที่แล้วซึ่งตรงกับเส้นโค้งการนำมาใช้ของเกมยอดนิยมอย่าง Clash Royal, Fallout Shelter และ Pokémon Go เป็นต้น และพบสาเหตุที่น่าจะเป็นไปได้ของการเปลี่ยนไปครั้งนี้ นั่นก็คือ ความต้องการเนื้อหาใหม่ที่ยังไม่ได้รับการตอบสนอง

ในกรณีส่วนใหญ่ ความต้องการเนื้อหาใหม่ในหมู่เกมเมอร์จะถึงจุดสูงสุดในสามถึงห้าสัปดาห์หลังจากเกมใหม่เปิดตัว โดยปกติแล้ว ความต้องการเนื้อหาใหม่นี้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นกลุ่มแรกเริ่มเบื่อกับเนื้อหาที่จะเล่นหรือเบื่อกับรูปแบบเกมที่ยังคงมีให้เล่น แนวโน้มนี้เกิดขึ้นจริงสำหรับเกมส่วนใหญ่ที่ Nielsen วิเคราะห์ ไม่ว่าจะเป็นเกมประเภทใดหรือกลุ่มเป้าหมายใดก็ตาม สำหรับเกมใหม่ โดยเฉพาะเกมที่กำลังได้รับความนิยม ผู้พัฒนาควรวางแผนเปิดตัวเนื้อหาใหม่เพื่อดึงดูดผู้เล่นกลุ่มแรกให้กลับมาเล่นอีกครั้งในช่วงเวลาสามถึงห้าสัปดาห์นี้ การเปิดตัวเนื้อหาใหม่ในขณะที่ผู้เล่นกลุ่มแรกยังคงสนใจอยู่ ไม่เพียงแต่จะดึงดูดความสนใจของพวกเขาได้เท่านั้น แต่ยังหลีกเลี่ยงต้นทุนที่เกี่ยวข้องกับการนำผู้บริโภคกลุ่มเดิมกลับมาเล่นอีกด้วย และยังทำให้เนื้อหาใหม่ของคุณอยู่ในมือของผู้บริโภคที่มีแนวโน้มที่จะเผยแพร่ข่าวสารเกี่ยวกับเนื้อหาของคุณอยู่แล้ว ซึ่งจะนำไปสู่กระแสตอบรับที่ดียิ่งขึ้น

ไม่มีวิธีแก้ปัญหาแบบครอบคลุมสำหรับด้านใดของเกมที่ควรเปิดตัวเมื่อผู้เล่นเริ่มต้องการเนื้อหาใหม่ จากการพิจารณาผลลัพธ์จากการวิเคราะห์ล่าสุดของเรา พบว่าการเน้นย้ำถึงคุณลักษณะที่นักพัฒนาควรจัดสรรทรัพยากรเพิ่มเติมเพื่อปรับปรุงการรักษาผู้เล่นนั้นขึ้นอยู่กับประเภทเกมและกลุ่มเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น ในประเภทเกมปริศนาจับคู่ การเล่นเกมและคุณค่ามีความสำคัญ ในขณะที่กราฟิกมีผลเพียงเล็กน้อยต่อความพึงพอใจของผู้เล่น เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว กราฟิกคุณภาพสูงมีความจำเป็นในประเภทเกมกีฬา สำหรับเกมสวมบทบาท (RPG) เนื้อเรื่องที่แข็งแกร่งมีความสำคัญอย่างเข้าใจได้ แต่คุณลักษณะทางสังคมก็มีความสำคัญเช่นกัน นักพัฒนา RPG ควรใช้เวลามากขึ้นในการสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจและปรับปรุงปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นมากกว่าการขัดเกลาภาพกราฟิกในเกม

นอกเหนือจากประเภทเกมแล้ว ผู้พัฒนายังควรคำนึงถึงเพศของกลุ่มเป้าหมายด้วย กราฟิกมีความสำคัญมากกว่าในการสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ชายมากกว่าผู้หญิง เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว ฟีเจอร์โซเชียลจะช่วยเพิ่มความพึงพอใจให้กับผู้หญิงได้มากกว่าผู้ชายเล็กน้อย

ไม่ว่าเกมของคุณจะเป็นเกมดังเกมต่อไปที่จะขึ้นแท่นเกมที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุดหรือเป็นเกมที่เป็นกระแสหลักของหมวดหมู่เกมมือถือมาระยะหนึ่งแล้ว การรักษาฐานผู้ใช้ของคุณหมายถึงการดำเนินการอย่างรวดเร็วเพื่อตอบสนองความต้องการเนื้อหาใหม่ ขณะเดียวกันก็ต้องเน้นที่ด้านต่างๆ ของเกมที่สร้างความพึงพอใจสูงสุดให้แก่ผู้ใช้ของคุณ

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้