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モバイルゲームの長期的な成功:認知度と採用の先にあるもの

3分で読む|2016年10月

新しいモバイルゲームがゲーマーに大きな影響を与え、毎週のダウンロードチャートを容赦なく支配するモバイルカテゴリの定番の1つにランクインしたときは、常にエキサイティングです。残念ながら、この成功はつかの間のものです。なぜなら、「ビッグバン」タイトルは、通常、数週間後には、誰もが欲しがるスポットをモバイルカテゴリーのより確立された柱に譲ってしまうからです。ダウンロードチャートのトップに食い込むことは称賛に値するが、トップの座を維持することは、これまで達成されたことのないはるかに大きな成果である。

ビッグバンタイトルの典型的なダイナミクスは、発売前に高い認知度と、発売後の最初の数週間、または認知度がクリティカルマスに達したときに迅速に採用することです。その後、アーリーアダプターの満足度が低下する時期が続き、これらのプレーヤーは通常、次のビッグタイトルに移るか、以前のタイトルに戻ります。彼らと一緒に去るのは、そもそもタイトルの背後にある勢いを始めた話題と興奮です。開発者が興味を失って別のタイトルに乗り換える前に、アーリーアダプターに再びエンゲージすることができれば、モバイルゲームの勢いを長引かせ、より持続的なユーザー獲得につながる可能性があります。

この傾向をよりよく理解するために、ニールセンは昨年リリースされたビッグバンの採用曲線に適合するいくつかのタイトル(クラッシュ・ロイヤル、フォールアウト・シェルター、ポケモンGOなどのタイトル)を分析し、この離脱の考えられる原因である「新しいコンテンツに対する満たされていない需要」を発見しました。

ほとんどの場合、ゲーマーの間での新しいコンテンツの需要は、新しいタイトルが発売されてから3〜5週間後にピークに達しました。この停滞期は通常、アーリーアダプターが楽しむためのコンテンツを使い果たしたり、ゲームプレイがまだ利用可能な状態で疲れたりした場合に発生します。この傾向は、ゲームのジャンルやターゲット層に関係なく、ニールセンが分析したほとんどのタイトルに当てはまりました。新しいタイトル、特に勢いに乗っているタイトルの場合、開発者は、この 3 週間から 5 週間の間にアーリーアダプターを再エンゲージするために新しいコンテンツをリリースすることを計画する必要があります。アーリーアダプターが関与している間に新しいコンテンツをリリースすることで、彼らの注意を引くことができ、古い消費者を呼び戻すことに関連するコストを回避できるだけでなく、ニュースを広める傾向をすでに示している消費者に新しいコンテンツを届けることができます ニールセンについて あなたのコンテンツは、より多くの無料の話題につながります。

プレイヤーが新しいコンテンツを欲しがり始めたときに、ゲームのどの側面をリリースすべきかについて、万能の解決策はありません。最近の分析結果を見ると、リテンションを改善するために開発者がより多くのリソースを投入すべき機能に重点を置くべきかどうかは、ゲームのジャンルとターゲットオーディエンスによって異なります。たとえば、マッチングパズルのジャンルでは、ゲームプレイと価値が重要ですが、グラフィックはゲーマーの満足度にほとんど関係ありません。それに比べて、スポーツのジャンルでは高品質のグラフィックが不可欠です。ロールプレイングゲーム(RPG)では、強力なストーリーラインが重要であることは理解できますが、ソーシャル機能も同様に重要です。RPGの開発者は、ゲームグラフィックを磨くことよりも、魅力的なストーリーを作り、プレイヤーのインタラクションを強化することに多くの時間を費やす必要があります。

ジャンル以外では、開発者はターゲットオーディエンスの性別を考慮する必要があります。グラフィックは、女性の満足度よりも男性の満足度を高める上ではるかに重要です。一方、社会的特徴は、男性よりも女性の満足度をわずかに高めています。

ダウンロード数ランキングで上位に食い込む次の大物ゲームであろうと、しばらくの間モバイルカテゴリーの主力であったタイトルであろうと、ユーザーベースを維持するには、新しいコンテンツの需要に迅速に対応しながら、ユーザーの満足度を最も高めるゲームの側面に集中する必要があります。

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