Siempre es emocionante cuando un nuevo juego para móviles causa un gran impacto entre los jugadores y se gana un puesto entre los básicos de la categoría móvil que dominan sin descanso las listas semanales de descargas. Por desgracia, este éxito suele ser efímero. Y es que los títulos "big bang" suelen ceder sus codiciados puestos a pilares más consolidados de la categoría móvil al cabo de pocas semanas. Por muy meritorio que sea entrar en las listas de descargas más importantes, mantenerse en ellas es un logro mucho mayor que pocos consiguen.
La dinámica típica de un título big bang implica una gran notoriedad antes del lanzamiento y una rápida adopción en las primeras semanas tras el lanzamiento, o cuando la notoriedad alcanza la masa crítica. Después viene un periodo de menor satisfacción entre los primeros usuarios, que suelen pasar al siguiente gran título o volver a títulos anteriores. Con ellos se van el entusiasmo y la emoción que, en un principio, impulsaron el título. Si los desarrolladores pueden volver a captar a los primeros usuarios antes de que pierdan el interés y se pasen a otro título, pueden prolongar el impulso de los juegos para móviles y conseguir una captación de usuarios más sostenida.
Para entender mejor esta tendencia, Nielsen analizó varios títulos lanzados en el último año que encajan en la curva de adopción del big bang (títulos como Clash Royal, Fallout Shelter y Pokémon Go, por citar algunos) y encontró la causa probable de este abandono: la demanda insatisfecha de nuevos contenidos.
En la mayoría de los casos, la demanda de nuevos contenidos entre los jugadores alcanza su punto álgido entre tres y cinco semanas después del lanzamiento de un nuevo título. Esta meseta suele producirse cuando los primeros usuarios se quedan sin contenidos que disfrutar o se cansan de la jugabilidad disponible. Esta tendencia se mantiene en la mayoría de los títulos analizados por Nielsen, independientemente de su género o público objetivo. En el caso de los títulos más recientes, sobre todo los que están en auge, los desarrolladores deben planificar el lanzamiento de nuevos contenidos para volver a atraer a los primeros usuarios durante este periodo de entre tres y cinco semanas. El lanzamiento de nuevos contenidos cuando aún se ha captado la atención de los primeros usuarios no sólo retiene su atención, evitando el coste asociado a recuperar a un antiguo consumidor, sino que pone el nuevo contenido en manos de consumidores que ya han mostrado propensión a difundirlo, lo que genera más expectación gratuita.
No existe una solución única para todos los aspectos de un juego que deban lanzarse cuando los jugadores empiezan a desear nuevos contenidos. Si se observan los resultados de nuestro reciente análisis, el énfasis en las características a las que los desarrolladores deberían dedicar más recursos para mejorar la retención depende del género del juego y del público objetivo. En el género de los puzles, por ejemplo, la jugabilidad y el valor son fundamentales, mientras que los gráficos apenas influyen en la satisfacción de los jugadores. En cambio, los gráficos de alta calidad son esenciales en el género deportivo. En el caso de los juegos de rol (RPG), un argumento sólido es comprensiblemente importante, pero las características sociales lo son igualmente. Los desarrolladores de RPG deberían dedicar más tiempo a crear historias atractivas y mejorar las interacciones de los jugadores que a pulir los gráficos de los juegos.
Aparte del género, los desarrolladores deben tener en cuenta el sexo de su público objetivo. Los gráficos son mucho más importantes para la satisfacción de los hombres que para la de las mujeres. En comparación, las características sociales son ligeramente más satisfactorias para las mujeres que para los hombres.
Tanto si su título es el próximo gran juego en romper las listas de los más descargados como si ha sido un pilar de la categoría móvil durante algún tiempo, mantener su base de usuarios significa actuar con rapidez para responder a la demanda de nuevos contenidos, asegurándose al mismo tiempo de centrarse en los aspectos del juego que generan mayor satisfacción para sus usuarios.