Centrum aktualności >

Nielsen publikuje bezprecedensowe spostrzeżenia na temat postaw i zachowań fanów e-sportu, wykorzystując dane z Twitcha

4 minuty czytania | Grudzień 2018

Nowe badania szczegółowo opisują zachowania widzów w największych tytułach i turniejach e-sportowych.

Nowy Jork, NY - 13 grudnia 2018 r. - Firma Nielsen (NYSE:NLSN) ogłosiła przeprowadzenie dogłębnego, pierwszego w swoim rodzaju badania postaw i zachowań fanów e-sportu w Stanach Zjednoczonych z wykorzystaniem danych z Twitcha, wiodącego serwisu i społeczności dla rozrywki wieloosobowej. Nielsen połączył dane dotyczące postaw i preferencji oparte na ankietach z danymi dotyczącymi oglądalności i zachowań na Twitchu od ponad 2000 amerykańskich fanów e-sportu, którzy oglądali treści e-sportowe związane z głównymi tytułami, takimi jak League of Legends, Overwatch League, Fortnite i nie tylko w ciągu ostatniego roku.

Rezultatem badania Nielsen i Twitch Esports Fan jest zestaw bogatych danych, które marketerzy, właściciele praw i organizacje e-sportowe mogą wykorzystać do odblokowania wartości publiczności Twitcha na szczegółowym poziomie. Dane te pomogą tym, którzy chcą podejmować świadome decyzje dotyczące inwestycji, sponsoringu i reklamy, a także pomogą organizacjom e-sportowym skutecznie zademonstrować wyjątkową wartość, jaką ich publiczność wnosi do branży.

Niektóre z najważniejszych spostrzeżeń z badania Nielsen Esports dotyczącego amerykańskiej publiczności e-sportowej na Twitchu obejmują:

  • Fani e-sportu na Twitchu są doświadczeni, a prawie 60% z nich śledzi e-sport od czterech lub więcej lat. W przeciwieństwie do tego, wśród szerszej publiczności e-sportowej w USA, tylko jedna na pięć osób śledzi e-sport od tak dawna, a 23% jest nowych w e-sporcie w ciągu ostatniego roku.
  • 50% fanów e-sportu na Twitchu posiada płatną subskrypcję telewizyjną; mniej niż 40% twierdzi, że ogląda telewizję co tydzień.
  • 90% fanów e-sportu na Twitchu jest w stanie przypomnieć sobie co najmniej jednego sponsora niezwiązanego z grami w e-sporcie.
  • Fani e-sportu są bardziej skłonni do poświęcania czasu e-sportowi niż tradycyjnym sportom - fani Twitcha znacznie częściej, bo aż 70% z nich poświęca więcej czasu e-sportowi niż tradycyjnym sportom.
  • Ponad 60% fanów e-sportu na Twitchu codziennie angażuje się w wydarzenia związane z grami, a prawie jedna osoba na trzy obejrzała co najmniej pięć godzin materiałów wideo na żywo z Fortnite na Twitchu w ciągu ostatniego roku.

Ponieważ nadal wspieramy naszych klientów e-sportowych, wspólnym tematem jest ich potrzeba jeszcze bardziej szczegółowego spojrzenia na publiczność e-sportową w celu wspierania decyzji biznesowych opartych na danych" - powiedziała Nicole Pike, dyrektor zarządzająca Nielsen Esports. "W Nielsen zdajemy sobie sprawę z potęgi oglądalności i tego, jak może ona wzbogacić i tak już cenny zestaw danych, taki jak nasz Fan Insights. Biorąc pod uwagę głębię treści i zasięg Twitcha w zakresie e-sportu, jesteśmy podekscytowani możliwością współpracy z nimi, ponieważ oznacza to naturalną ewolucję naszych corocznych badań".

"Twitch zaspokaja wiele zainteresowań graczy, a e-sport jest jednym z najpopularniejszych rodzajów rozrywki, jakie oferujemy" - powiedziała Andrea Garabedian, wiceprezes ds. marketingu reklamodawców w Twitchu. "Zapewniając Nielsenowi możliwość przeprowadzenia ankiety wśród naszej społeczności, byli oni w stanie uzyskać dane, które odzwierciedlają pasjonującą naturę naszych fanów e-sportu. Biorąc pod uwagę ilość czasu spędzanego przez tych graczy w naszym serwisie i ich znajomość sceny, od gier po sponsorów, jasne jest, że Twitch stanowi idealne miejsce dla marek próbujących nawiązać kontakt z tą publicznością".

Nielsen zebrał dane dotyczące fanów Twitch Esports za pośrednictwem ankiety internetowej przeprowadzonej wśród reprezentatywnej grupy użytkowników z USA z grupy Twitch Research Power Group (RPG). Twitch RPG to zastrzeżony panel Twitcha składający się z ponad 50 000 widzów Twitcha i umożliwiający marce natychmiastowe dotarcie do tętna jej społeczności. Członkowie panelu Twitch RPG, którzy wzięli udział w ankiecie, byli w wieku od 18 do 40 lat. Wraz z zaproszeniem do udziału w ankiecie, Twitch udostępnił zanonimizowane dane behawioralne dotyczące oglądalności od respondentów ankiety w najlepszych ligach/turniejach e-sportowych i 20 różnych tytułach gier.

Nielsen włączy kluczowe ustalenia do swojego corocznego raportu Nielsen Esports Report dla rynku amerykańskiego, a także wykorzysta dane do usług konsultingowych. Dane z tego przełomowego badania są obecnie dostępne w formie analizy konsorcjalnej lub niestandardowej, oprócz wyników ankiety Nielsena wśród szerszej bazy fanów e-sportu w USA oraz na 10 innych rynkach światowych. Aby omówić opcje i ceny, wyślij zapytanie na adres know@nielsen.com z tematem "Esports Data".

O firmie Nielsen

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) to globalna firma zajmująca się pomiarami i analizą danych, która zapewnia najbardziej kompletny i godny zaufania obraz konsumentów i rynków na całym świecie. Nasze podejście łączy zastrzeżone dane Nielsen z innymi źródłami danych, aby pomóc klientom na całym świecie zrozumieć, co dzieje się teraz, co będzie się działo w przyszłości i jak najlepiej wykorzystać tę wiedzę. Od ponad 90 lat Nielsen dostarcza dane i analizy oparte na rygorze naukowym i innowacyjności, nieustannie opracowując nowe sposoby odpowiadania na najważniejsze pytania stojące przed mediami, reklamą, handlem detalicznym i przemysłem dóbr szybkozbywalnych.

Firma Nielsen, należąca do indeksu S&P 500, prowadzi działalność w ponad 100 krajach, obejmując swoim zasięgiem ponad 90% światowej populacji. Więcej informacji można znaleźć na stronie www.nielsen.com.

Kontakt

Nielsen

Gina Katzmark

gina.katzmark@nielsen.com

218.310.2259