Przejdź do treści
Centrum informacyjne >

Nielsen uruchamia nowy dział Esports Business, aby pomóc w określeniu i oszacowaniu wartości dla konkurencyjnego rynku gier

4 minuty czytania | Sierpień 2017

Zaufane dane i spostrzeżenia wspierające kluczowych interesariuszy inwestujących w szybko rozwijający się świat e-sportu

Nowy Jork, NY - 17 sierpnia 2017 r. - Firma Nielsen (NYSE: NLSN) ogłosiła dziś uruchomienie Nielsen Esports, nowego pionu biznesowego skupiającego się na grach konkurencyjnych, który wykorzysta doświadczenie i pozycję lidera firmy w zakresie konsumpcji i wyceny mediów. Nielsen Esports będzie dostarczać wyceny sponsoringu, informacje o fanach, niestandardowe badania branżowe i usługi konsultingowe właścicielom praw, platformom medialnym i markom na całym świecie, które rozwijają ten szybko rosnący rynek.

W ciągu ostatnich kilku lat sporty esportowe odnotowały ogromny wzrost w skali globalnej, dzięki dużym inwestycjom ze strony sponsorów blue chip, wydawców gier i firm medialnych, a także lig i drużyn sportowych. Jak wynika z nowych badań Nielsen Esports, baza fanów e-sportu również szybko się powiększa - prawie jeden na trzech fanów zaczął śledzić rozgrywki esportowe w ciągu ostatniego roku.

"Istnieje duże zapotrzebowanie na wiarygodny, niezależny pomiar wartości w e-sporcie" - powiedział Howard Appelbaum, prezes Nielsen Entertainment. "Cieszymy się, że możemy wzbogacić naszą ofertę dla klientów i dostarczyć branży rozwiązania, które pomogą ukierunkować i zoptymalizować decyzje inwestycyjne w tej ekscytującej, rozwijającej się przestrzeni."

Dostrzegając potrzebę spójnej wyceny sponsoringu w esporcie, firma Nielsen opracowała Esport24, usługę śledzenia sponsoringu grupowego dla turniejów esportowych. Usługa ta mierzy ekspozycję marki w turniejach e-sportowych reprezentujących różne tytuły, formaty wydarzeń i lokalizacje geograficzne w oparciu o tę samą metodologię, która umożliwia właścicielom praw do tradycyjnych sportów i markom ilościowe określenie wartości i porównanie wyników.

Dotychczasowe wyniki pomiarów przeprowadzonych przez Esport24 w rundach playoff najważniejszych turniejów esportowych w 2017 roku przyniosły od 75 000 do prawie 17 milionów dolarów wartości sponsorskiej, co podkreśla potrzebę wprowadzenia standardowych wskaźników, które pomogą graczom z branży zrozumieć wartość, jaką zapewniają, otrzymują lub tracą dzięki aktywacji marki w esporcie.

Oprócz Esport24, wyceny sponsoringu holistycznego na zamówienie wykazują znaczne zwroty z inwestycji. Ostatnia wycena przeprowadzona przez firmę Nielsen dla RFRSH Entertainment w imieniu Astralis, profesjonalnej drużyny Counter-Strike: Global Offensive, wykazała, że wysoko postawiony sponsor Audi uzyskał ponad 10-krotny zwrot z ekspozycji sponsorskiej podczas finałów ELEAGUE i DreamHack Las Vegas na początku tego roku. Podczas gdy głównym czynnikiem zwiększającym wartość dla Audi były transmisje na żywo (streaming + TV), prawie 40% zwrotu dla marki pochodziło z ekspozycji poza transmisjami, w tym wzmianek i zdjęć na platformach społecznościowych i cyfrowych RFRSH Entertainment i Astralis.

W ciągu roku firma Nielsen Esports będzie również publikować globalne dane dotyczące kibiców, a w 2017 r. nowe badania obejmą Stany Zjednoczone, Wielką Brytanię, Niemcy, Francję, Japonię, Koreę Południową i Chiny.

W ramach tego nowego pionu biznesowego firma Nielsen utworzyła radę doradczą ds. e-sportu składającą się z przedstawicieli branży, którzy będą dostarczać informacji pomocnych w kształtowaniu przyszłości pomiaru i wyceny widowni e-sportowej. Wśród członków są przedstawiciele ESL, ESPN, Facebooka, FIFA, Major League Gaming/Activision Blizzard, NBA 2K League, The Next Level, Sony PlayStation, Turner, Twitch, Twitter, Unilever i Google YouTube.

"Firma Nielsen wykonała świetną pracę, stając się popularnym i szanowanym źródłem danych, co sprawia, że jej wejście w branżę esportową jest ekscytującym przedsięwzięciem" - powiedziała Kristen Salvatore, VP/Commercial Director, Esports and Event Sponsorships, Twitch. "Dzięki temu, że Twitch jest internetowym epicentrum oglądania na żywo treści esportowych, badania Nielsena będą bezpośrednio związane z naszą społecznością, co sprawia, że nasz udział w radzie doradczej jest dla nas naturalnym wyborem."

"Globalna, cyfrowa i młoda publiczność fanów e-sportu stanowi najbardziej poszukiwany segment reklamy, jednak spójne i wysokiej jakości dane były wyzwaniem do zmierzenia i zdefiniowania" - powiedział Craig Levine, dyrektor generalny ESL na Amerykę Północną. "Jako że ESL od 15 lat jest pionierem e-sportu, byliśmy świadkami niesamowitego wzrostu i entuzjazmu naszej publiczności. Cieszymy się, że możemy współpracować z firmą Nielsen i innymi liderami branży, aby stworzyć ramy do pomiaru sponsoringu esportowego, kształtować branżę i pomóc w dalszym rozwoju całego sektora esportowego."

Stephen Master, dyrektor zarządzający Nielsen Sports North America, oraz Nicole Pike, wiceprezes Nielsen Games, rozszerzyli swoje obecne role w grupie Nielsen Entertainment, aby wspólnie kierować globalnym działem Nielsen Esports.

O NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) jest globalną firmą zajmującą się zarządzaniem efektywnością, która zapewnia kompleksowe zrozumienie tego, co konsumenci oglądają i kupują. Segment Watch firmy Nielsen zapewnia klientom z branży mediów i reklamy usługi pomiaru widowni (Total Audience) dla wszystkich urządzeń, na których konsumowane są treści wideo, audio i tekstowe. Segment Buy oferuje producentom dóbr konsumpcyjnych i sprzedawcom detalicznym jedyne w branży globalne spojrzenie na pomiary wyników sprzedaży detalicznej. Integrując informacje z segmentów Watch i Buy oraz innych źródeł danych, firma Nielsen dostarcza swoim klientom analizy, które pomagają poprawić wyniki. Firma Nielsen, należąca do indeksu S&P 500, prowadzi działalność w ponad 100 krajach, obejmując swoim zasięgiem ponad 90% ludności świata. Więcej informacji można znaleźć na stronie www.nielsen.com.