02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight

Insights > Sport i gry

Baza danych: Jak mieszane rzeczywistości wzbogacą krajobraz gier wideo

1 minuta czytania | styczeń 2020

Odcinek 33

W spektrum nowych technologii konsumenckich, niewiele z nich wyróżnia się tak jak rozszerzona rzeczywistość (XR). Niezależnie od tego, czy jest to rzeczywistość rozszerzona, wirtualna, czy mieszana, krajobraz XR przedstawia szereg możliwości zaangażowania w gamifikację dla marek, sieci, twórców treści i samych konsumentów.

W tym specjalnym odcinku podcastu Baza danych, nagranym podczas targów CES 2020, wypowiadają się Stephanie Llamas, szefowa działu badań i XR w SuperData, firmie Nielsen, oraz Vinay Narayan, wiceprezes ds. strategii platform i społeczności deweloperów w HTC Vive. Podczas gdy nasza rozmowa zaczęła się koncentrować na wpływie, jaki różne rodzaje XR będą miały na branżę gier, dowiedzieliśmy się, że te wschodzące technologie ostatecznie przyniosą korzyści znacznie szerszym branżom niż tylko rozrywka. 

Szukasz więcej odcinków? Subskrybuj The Database na iTunes, Google Play lub Stitcher i nadrób zaległości w poprzednich odcinkach na naszej stronie Megafon.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Nasze produkty mogą pomóc Tobie i Twojej firmie

  • Advanced Audiences - Australia

    Rozwijaj głębsze relacje z najważniejszymi odbiorcami dzięki usłudze Advanced Audiences firmy Nielsen w Australii.

  • Opinia konsumentów i mediów

    Uzyskaj dostęp do syndykowanych i niestandardowych badań konsumenckich, które pomogą Ci kształtować skuteczną markę, reklamę i marketing....