Tworzenie nowych konsol do gier, które są wstecznie kompatybilne z oprogramowaniem z poprzednich generacji, nie jest łatwe. Nie zawsze jest to również opłacalne dla producentów. Jednak przed 8. generacją konsol do gier kompatybilność wsteczna była standardem, głównie w celu zaspokojenia oczekiwań konsumentów. Ale po pominięciu tej funkcji przy premierze 8. generacji, producenci konsol przywracają kompatybilność wsteczną w swoich konsolach 9. generacji, a czas nie może być lepszy dla konsumentów.
Odkąd w marcu zaczęły obowiązywać nakazy pozostania w domu, gry wideo znalazły się w centrum uwagi. Być może lepiej przystosowany do wytrzymania wpływu pandemii niż inne opcje medialne, takie jak przemysł filmowy, przemysł gier wideo prosperował, odnotowując rekordowy wzrost pod względem zaangażowania i przychodów. Kategoria ta ułatwiła również nawiązywanie osobistych kontaktów w sposób, w jaki inni nie mogą, a nawet przyniosła więcej do stołu poza grami, takimi jak koncerty i służąc jako platforma do zapowiedzi filmów. Ponieważ ludzie nagle zaczęli szukać więcej sposobów na wypełnienie nadmiaru godzin spędzonych w domu, jednocześnie łącząc się ze światem zewnętrznym, idealna burza pandemii wzmocniła wzrost adopcji i retencji.
Jak na ironię, chociaż pandemia COVID-19 pomogła zwiększyć popularność kategorii gier wideo, utrudniła ona również rozwój branży, zakłócając cykle rozwoju nadchodzących gier i powodując wiele opóźnień, wpływając na łańcuchy dostaw nowych konsol 9. generacji, czyniąc je jeszcze trudniejszymi do zdobycia niż zwykle, a także uszczuplając dostępne fundusze konsumentów na wydatki rekreacyjne.
Wraz z nadejściem jesieni gracze z niecierpliwością wyczekują najbardziej oczekiwanych jesiennych premier (pełna lista poniżej), oprogramowanie odgrywa ważniejszą rolę niż kiedykolwiek wcześniej. Medium gier wideo jest na fali popularności z powodu pandemii, a okres premiery nowej generacji konsol jest kluczowy. Jak mówi stare porzekadło, nigdy nie ma drugiej szansy na zrobienie pierwszego wrażenia. Sony i Microsoft chcą przygotować jak najbardziej atrakcyjną ofertę premierową, aby przekonać graczy, że to właśnie ich urządzenia warto kupić, czy to dzięki nowym tytułom, nowemu ekosystemowi opartemu na subskrypcji, czy nawet wstecznej kompatybilności, która pomaga utrzymać konsumentów o ograniczonych zasobach pieniężnych.
Sony potwierdziło do tej pory cztery tytuły na premierę PS5, z których dwa znalazły się na liście najbardziej oczekiwanych gier Nielsena na jesień 2020 roku(Marvel's Spider-Man: Miles Morales i nowy remake Demon's Souls). Opóźnienie premiery Halo: Infinite do 2021 roku, częściowo z powodu COVID-19, pozbawia nieco wiatru w żagle premierę konsoli Xbox 9. generacji, pozostawiając Crossfire X jako najbardziej oczekiwaną premierę konsoli Xbox Series X/S w okresie świątecznym 2020 roku.
Jednak przejście na nową generację konsol, które już jest trudną propozycją, biorąc pod uwagę potrzebę producentów, aby zrównoważyć promowanie nowych urządzeń bez zrażania obecnych odbiorców konsol, staje się jeszcze trudniejsze w czasie pandemii. Wielu konsumentów odczuwa skutki gospodarcze, a łańcuchy dostaw są również utrudnione. I chociaż decyzje o planach przejścia na nowe urządzenia zostały podjęte przed wybuchem pandemii, stały się one jeszcze bardziej fortunne dla konsumentów w kontekście pandemii.
Po pierwsze, urządzenia reklamujące powrót do wstecznej kompatybilności zapewniają pewną ulgę. Gracze dotknięci spowolnieniem gospodarczym mogą nie mieć funduszy na nową konsolę. Inni mogą mieć wystarczające fundusze tylko na samą konsolę, a nie na mnóstwo nowych gier. Wsteczna kompatybilność zapewnia graczom możliwość grania w ich obecną bibliotekę gier na nowym urządzeniu, a niektóre gry mogą nawet skorzystać z wyższej rozdzielczości. Podobnie, konsumenci mogą być pewni, że jeśli nie mogą sobie teraz pozwolić na nową konsolę, ale nadal chcą kupić nowe gry na swoje obecne urządzenie przynajmniej w te wakacje, gry, które kupią teraz na swoje urządzenie 8. generacji, będą grywalne na platformie 9. generacji, gdy tylko będą mogli je kupić.
Producenci gier wideo wkraczają do akcji, aby ułatwić to przejście również na inne sposoby. Microsoft oferuje swój plan "Smart Delivery" dla niektórych gier, który pozwala konsumentom na zakup wersji gry na Xbox One teraz, a następnie uzyskanie wersji na Xbox Series X/S po późniejszej aktualizacji konsoli. Chociaż Sony nie ma nazwy marki dla swojego planu aktualizacji oprogramowania, oferuje również bezpłatne aktualizacje dla nabywców niektórych gier PS4 do wersji PS5 w późniejszym terminie. Zewnętrzni wydawcy oprogramowania również szybko zdali sobie sprawę z trudnej sytuacji konsumentów i oferują bezpłatne aktualizacje międzypokoleniowe dla różnych tytułów, które wydają bezpośrednio dla graczy, pomagając im w zdobyciu udziału w rynku, nawet zanim ich odbiorcy będą mieli środki na zakup urządzenia 9. generacji.
Wreszcie, Microsoft przywrócił plan Xbox All Access, zapewniając świadomym kosztów konsumentom możliwość zakupu Xbox Series X/S, subskrypcji biblioteki gier z Game Pass oraz możliwość strumieniowania tych gier na inne urządzenia za miesięczną cenę 24,99 USD (dla Series S) lub 34,99 USD (dla Series X).
Co ważne, pandemia COVID-19 to znacznie więcej niż globalny kryzys zdrowotny. W ciągu sześciu miesięcy, w których żyjemy z wirusem, wpłynął on na każdy aspekt codziennego życia. Ma również paraliżujący wpływ na przedsiębiorstwa, gospodarkę, stopy bezrobocia, nastroje konsumentów i zdolność ludzi do wiązania końca z końcem. W przypadku konsumentów pandemia zrodziła dwa podstawowe typy konsumentów: izolowanych i ograniczonych. I chociaż konsumenci izolowani nie zostali bezpośrednio dotknięci przez COVID-19 (zdrowotnie lub finansowo) w taki sposób, jak konsumenci ograniczeni, mogą zdecydować się na zmianę nawyków związanych z wydatkami na bardziej przemyślane, aby zachować ostrożność. Jednakże, chociaż branża gier wideo znajduje się w burzliwych czasach z dużą niepewnością i nieoczekiwanymi problemami, zapał konsumentów do najnowszych i najlepszych gier jest stały. Nowe konsole, międzypokoleniowe zmiany wydawców, programy subskrypcyjne i nowe platformy streamingowe to różne sposoby na osiągnięcie tego samego celu końcowego - dostarczania oprogramowania. Jak powiedział kiedyś Bill Gates, a inne formy mediów dowiodły, niezależnie od wszystkich dostępnych platform i modeli konsumpcji... "treść jest królem".
Metodologia
Nielsen Game Rank™
Nielsen Game Rank™ reprezentuje indeks ogólnego poziomu oczekiwań wśród graczy na każdej platformie, oparty na połączeniu kilku kluczowych miar (w tym świadomości, zainteresowania, pilności, oceny konsumenckiej i innych). Wartości indeksu odzwierciedlają, jak silny jest ogólny poziom oczekiwania na dany tytuł w stosunku do poziomu oczekiwania przed premierą wszystkich poprzednich tytułów, które ukazały się na danej platformie (platformach). Na przykład, wskaźnik Game Rank na poziomie 90 oznacza, że po uwzględnieniu kombinacji różnych miar konsumenckich i biorąc pod uwagę, jak daleko jest do premiery gry, obecne ogólne oczekiwanie na grę jest wyższe niż 90% poprzednich gier na tej samej platformie (platformach), w tym samym momencie cyklu przedpremierowego.
W analizie z 2020 r., opublikowanej 1 września 2020 r., uwzględniono ponad 80 różnych gier. Oczekiwano, że gry te zostaną wydane w okresie od 1 września 2020 r. do 31 grudnia 2020 r. Na liście znalazły się gry z rankingiem Game Rank™ na poziomie 70 lub wyższym. Wartości pokazane dla tytułów wieloplatformowych są średnimi wartościami z każdej platformy wydania. Dane zostały zebrane na podstawie ankiet przeprowadzonych wśród ponad 6000 aktywnych graczy w wieku od 7 do 54 lat w okresie od 12 lipca 2020 r. do 15 sierpnia 2020 r.