Przejdź do treści
Spostrzeżenia > Media

Wsteczna kompatybilność powraca w odpowiednim momencie dla rynku gier wideo

6 minut czytania | wrzesień 2020

Tworzenie nowych konsol do gier, które są wstecznie kompatybilne z oprogramowaniem z poprzednich generacji nie jest łatwe. Nie zawsze też jest to finansowo rozsądne dla producentów. Przed 8 generacją konsol do gier wideo, jednak, wsteczna kompatybilność była standardem, w dużej mierze, aby uspokoić oczekiwania konsumentów. Ale po pominięciu tej funkcji na premierze 8 generacji, producenci konsol przynoszą wsteczną kompatybilność z ich 9 generacji konsol, a czas nie może być lepszy dla konsumentów. 

Odkąd w marcu zaczęły obowiązywać nakazy zamknięcia się w domu, gry wideo znalazły się w centrum uwagi. Być może lepiej przystosowane do wytrzymania wpływu pandemii niż inne media, takie jak przemysł filmowy, branża gier wideo kwitła, odnotowując rekordowy wzrost pod względem zaangażowania i przychodów. Kategoria ta ułatwiła również osobiste połączenia w sposób, w jaki inne nie mogą, nawet przynosząc więcej do stołu oprócz gier, takich jak koncerty i służąc jako platforma dla premier filmowych. Ludzie nagle zaczęli szukać sposobów na wypełnienie nadmiaru czasu spędzanego w domu, jednocześnie łącząc się ze światem zewnętrznym. 

Jak na ironię, choć pandemia COVID-19 przyczyniła się do wzrostu popularności kategorii gier wideo, to jednak zaszkodziła również branży, zakłócając cykle rozwoju nadchodzących gier i powodując wiele opóźnień, wpływając na łańcuchy dostaw nowych konsol 9. generacji, czyniąc je jeszcze trudniejszymi do zdobycia niż zwykle, oraz uszczuplając dostępne fundusze konsumentów na wydatki rekreacyjne.

Tak więc, gdy zaczyna się jesień, a gracze z niepokojem oczekują najbardziej oczekiwanych jesiennych premier roku (pełna lista poniżej), oprogramowanie odgrywa ważniejszą rolę niż kiedykolwiek. Medium gier wideo płynie na fali popularności z powodu pandemii, a okres premiery nowej generacji konsol jest kluczowy. Jak mówi stare przysłowie, nigdy nie ma drugiej szansy na zrobienie pierwszego wrażenia. Sony i Microsoft są chętne do ustawienia jak najbardziej przekonującej linii startowej, aby pomóc przekonać graczy, że to właśnie ich urządzenie należy kupić, czy to poprzez nowe tytuły, nowy ekosystem oparty na subskrypcji, czy też nawet wsteczną kompatybilność, która pomaga w utrzymaniu konsumentów z ograniczeniami pieniężnymi.

Sony potwierdziło jak dotąd cztery tytuły na premierę PS5, z których dwa znalazły się na liście najbardziej oczekiwanych gier Nielsena na jesień 2020(Marvel' sSpider-Man: Miles Morales i nowy remake Demon's Souls). Opóźnienie Halo: Infinite do 2021 roku, spowodowane po części przez COVID-19, odbiera trochę wiatru z premiery Xboxa 9. generacji, pozostawiając Crossfire X jako najbardziej oczekiwaną nową premierę, która przeniesie premierę konsoli Xbox Series X/S w okresie świątecznym 2020 roku.

Jednak przejście na nową generację konsol, które już teraz jest trudne, biorąc pod uwagę konieczność zachowania równowagi między promowaniem nowych urządzeń a zrażaniem do nich obecnych odbiorców, staje się jeszcze trudniejsze w przypadku pandemii. Wielu konsumentów odczuwa skutki ekonomiczne, a łańcuchy dostaw również są utrudnione. I choć decyzje o planach przejściowych zostały podjęte przed wybuchem pandemii, to w kontekście pandemii stały się one jeszcze bardziej korzystne dla konsumentów.

Po pierwsze, urządzenia ogłaszające powrót do wstecznej kompatybilności przynoszą pewną ulgę. Gracze uderzeni przez spowolnienie gospodarcze mogą nie mieć funduszy na nową konsolę. Inni mogą mieć tylko wystarczająco dużo funduszy na samą konsolę, a nie mnóstwo nowych gier, aby przejść z nim. Kompatybilność wsteczna zapewnia graczom możliwość dalszego grania w ich obecną bibliotekę gier na nowym urządzeniu w chwili obecnej, przy czym niektóre gry mogą nawet skorzystać z podwyższonej rozdzielczości. Podobnie, konsumenci mogą być pewni, że jeśli nie mogą sobie pozwolić na nową konsolę w tej chwili, ale nadal chcą odebrać kilka nowych gier dla ich obecnego urządzenia tego święta co najmniej, gry, które kupują dla ich 8 gen urządzenia teraz będą odtwarzane na platformie 9 gen raz są w stanie go kupić.

Producenci gier wideo wkraczają do akcji, aby ułatwić to przejście również w inny sposób. Microsoft oferuje plan "Smart Delivery" dla niektórych gier, który pozwala konsumentom na zakup gry w wersji na Xbox One, a następnie otrzymanie wersji na Xbox Series X/S po późniejszej aktualizacji konsoli. Choć Sony nie ma nazwy dla swojego planu aktualizacji oprogramowania, oferuje również darmowe aktualizacje dla nabywców niektórych gier PS4 do wersji PS5 w późniejszym czasie. Wydawcy oprogramowania innych firm również szybko dostrzegli trudną sytuację konsumentów i oferują darmowe międzygeneracyjne aktualizacje dla różnych tytułów, które wydają bezpośrednio dla graczy, pomagając zapewnić, że mogą wyciąć udział w rynku teraz, nawet zanim ich publiczność ma środki na nabycie urządzenia 9. generacji.

I wreszcie, Microsoft przywrócił plan Xbox All Access, dając oszczędnym konsumentom możliwość zdobycia konsoli Xbox Series X/S, subskrypcji biblioteki gier z Game Pass oraz możliwości strumieniowania tych gier na inne urządzenia w miesięcznej cenie 24,99 dolarów (dla Series S) lub 34,99 dolarów (dla Series X).

Co ważne, pandemia COVID-19 to znacznie więcej niż globalny kryzys zdrowotny. W ciągu sześciu miesięcy, w których żyjemy z wirusem, wpłynął on na każdy aspekt codziennego życia. Ma również paraliżujący wpływ na przedsiębiorstwa, gospodarkę, stopy bezrobocia, nastroje konsumentów i zdolność ludzi do związania końca z końcem. W przypadku konsumentów, pandemia zrodziła dwa podstawowe typy konsumentów: izolowanych i ograniczonych. I chociaż izolowani konsumenci nie zostali bezpośrednio dotknięci przez COVID-19 (zdrowotnie lub finansowo) w sposób, w jaki zrobili to ograniczeni konsumenci, mogą zdecydować się na przejście do bardziej świadomych nawyków wydatków po prostu w celu zachowania ostrożności. Jednak, chociaż przemysł gier wideo jest w burzliwych czasach z dużą ilością niepewności i nieoczekiwanych problemów, zapał konsumentów do najnowszych i największych gier jest stały. Nowe konsole, międzypokoleniowe przejścia od wydawców, programy subskrypcyjne i nowe platformy streamingowe to różne sposoby na osiągnięcie tego samego celu końcowego; zaserwowanie oprogramowania. Jak powiedział kiedyś Bill Gates, a inne formy mediów udowodniły, że niezależnie od wszystkich dostępnych platform i modeli konsumpcji... "content is king".

Metodologia

Nielsen Game Rank™

Nielsen Game Rank™ to wskaźnik ogólnego poziomu oczekiwania wśród graczy na każdej platformie, oparty na połączeniu kilku kluczowych miar (w tym świadomości, zainteresowania, pilności, oceny konsumenckiej i innych). Wartości indeksu odzwierciedlają, jak silny jest ogólny poziom oczekiwania na dany tytuł w stosunku do poziomu oczekiwania przed premierą wszystkich poprzednich tytułów, które ukazały się na danej platformie (platformach). Na przykład Game Rank wynoszący 90 oznacza, że po uwzględnieniu kombinacji różnych miar konsumenckich i biorąc pod uwagę, jak daleko gra jest od wydania, obecne ogólne oczekiwanie na grę jest wyższe niż 90% poprzednich gier na tej samej platformie (platformach), w tym samym punkcie cyklu przedpremierowego.

W przypadku analizy na rok 2020, opublikowanej 1 września 2020 roku, wzięto pod uwagę ponad 80 różnych gier. Oczekiwano, że gry te zostaną wydane w okresie od 1 września 2020 roku do 31 grudnia 2020 roku. Na liście znalazły się gry z Game Rank™ na poziomie 70 lub wyższym. Wartości przedstawione dla tytułów wieloplatformowych są średnimi wartościami z każdej platformy wydawniczej. Dane zostały zebrane poprzez ankietowanie ponad 6 000 aktywnych graczy w wieku od 7 do 54 lat, w okresie od 12 lipca 2020 r. do 15 sierpnia 2020 r.