Lewati ke konten
Wawasan > Media

Kompatibilitas Mundur Kembali pada Waktu yang Tepat untuk Pasar Video Game

6 menit membaca | Bulan September 2020

Membuat konsol game baru yang kompatibel dengan perangkat lunak dari generasi sebelumnya tidaklah mudah. Ini juga tidak selalu bijaksana secara finansial bagi produsen. Namun, sebelum konsol video game generasi ke-8, kompatibilitas mundur adalah standar, sebagian besar untuk menenangkan harapan konsumen. Tetapi setelah menghilangkan fitur ini pada peluncuran generasi ke-8, produsen konsol membawa kompatibilitas mundur kembali dengan konsol generasi ke-9 mereka, dan waktunya tidak bisa lebih baik bagi konsumen. 

Sejak perintah lockdown tinggal di rumah mulai berlaku pada bulan Maret, video game telah menjadi pusat perhatian. Mungkin lebih cocok untuk menahan dampak pandemi daripada opsi media lainnya, seperti industri film, industri video game telah berkembang pesat, membukukan rekor pertumbuhan dalam hal keterlibatan dan pendapatan. Kategori ini juga telah memfasilitasi koneksi pribadi dengan cara yang tidak dapat dilakukan orang lain, bahkan membawa lebih banyak ke meja selain permainan, seperti konser dan berfungsi sebagai platform untuk pratinjau film. Dengan orang-orang tiba-tiba mencari lebih banyak cara untuk mengisi kelebihan jam dalam ruangan, sambil terhubung dengan dunia luar pada saat yang sama, badai pandemi yang sempurna telah meningkatkan adopsi dan retensi. 

Ironisnya, sementara pandemi COVID-19 membantu meningkatkan popularitas kategori video game, itu juga telah menghambat industri dengan mengganggu siklus pengembangan untuk game yang akan datang dan menyebabkan banyak penundaan, berdampak pada rantai pasokan untuk konsol generasi ke-9 yang baru, membuatnya lebih sulit diperoleh dari biasanya, dan menghabiskan dana konsumen yang tersedia untuk pengeluaran rekreasi.

Jadi saat musim gugur dimulai dan para gamer dengan cemas menunggu rilis musim gugur yang paling dinantikan tahun ini (lihat daftar lengkap di bawah), perangkat lunak memainkan peran yang lebih penting dari sebelumnya. Media video game sedang mengendarai gelombang popularitas karena pandemi, dan periode peluncuran untuk generasi konsol baru adalah kuncinya. Seperti yang dikatakan pepatah lama, Anda tidak pernah mendapatkan kesempatan kedua untuk membuat kesan pertama. Sony dan Microsoft sangat ingin menetapkan line-up peluncuran yang semenarik mungkin untuk membantu meyakinkan para gamer bahwa mereka adalah perangkat yang harus dibeli, baik itu melalui judul baru, ekosistem berbasis langganan baru, atau bahkan kompatibilitas mundur, yang membantu mengatasi konsumen yang kekurangan uang tunai.

Sony telah mengkonfirmasi empat judul sejauh ini untuk peluncuran PS5, dua di antaranya ada dalam daftar Game Paling Dinanti Nielsen untuk musim gugur 2020 (Marvel's Spider-Man: Miles Morales, dan remake baru Demon's Souls). Penundaan Halo: Infinite hingga 2021, sebagian karena COVID-19, mengambil sebagian angin dari peluncuran generasi ke-9 Xbox, meninggalkan Crossfire X sebagai rilis baru yang paling dinantikan untuk membawa peluncuran konsol Xbox Series X/S pada periode liburan 2020.

Tetapi transisi ke generasi konsol baru, yang sudah menjadi proposisi yang rumit mengingat kebutuhan produsen untuk menyeimbangkan mempromosikan perangkat baru tanpa mengasingkan audiens konsol saat ini, menjadi lebih menantang dalam pandemi. Banyak konsumen terguncang dari dampak ekonomi, sementara rantai pasokan juga terhambat. Dan sementara keputusan tentang rencana transisi dibuat sebelum pandemi berlangsung, mereka menjadi lebih kebetulan bagi konsumen dalam konteks pandemi.

Pertama, perangkat yang menggembar-gemborkan kembali ke kompatibilitas mundur memberikan kelegaan. Gamer yang terkena dampak kemerosotan ekonomi mungkin tidak memiliki dana untuk konsol baru. Orang lain mungkin hanya memiliki cukup dana untuk konsol itu sendiri dan bukan sekumpulan game baru untuk mengikutinya. Kompatibilitas mundur memberi gamer kesempatan untuk tetap memainkan perpustakaan game mereka saat ini di perangkat baru untuk saat ini, dengan beberapa game bahkan mungkin mendapat manfaat dari resolusi yang ditingkatkan. Demikian pula, konsumen dapat yakin bahwa jika mereka tidak mampu membeli konsol baru saat ini, tetapi masih ingin mengambil beberapa game baru untuk perangkat mereka saat ini setidaknya pada liburan ini, game yang mereka beli untuk perangkat generasi ke-8 mereka sekarang akan dapat dimainkan di platform generasi ke-9 setelah mereka dapat membelinya.

Pembuat video game juga turun tangan untuk memfasilitasi transisi ini dengan cara lain. Microsoft menawarkan paket 'Pengiriman Cerdas' untuk game tertentu, yang memungkinkan konsumen untuk membeli versi Xbox One dari sebuah game sekarang, dan kemudian juga mendapatkan versi untuk Xbox Series X/S setelah mereka meningkatkan konsol mereka nanti. Meskipun Sony tidak memiliki nama bermerek untuk paket peningkatan perangkat lunaknya, sony juga menawarkan peningkatan gratis untuk pembeli game PS4 tertentu ke versi PS5 nanti. Penerbit perangkat lunak pihak ketiga juga dengan cepat mengenali kesulitan bagi konsumen, dan menawarkan peningkatan lintas generasi gratis untuk berbagai judul yang mereka rilis langsung ke para gamer, membantu memastikan bahwa mereka dapat mengukir pangsa pasar sekarang bahkan sebelum audiens mereka memiliki sarana untuk memperoleh perangkat generasi ke-9.

Dan terakhir, Microsoft telah membawa kembali paket Xbox All Access, memberikan konsumen yang sadar biaya kesempatan untuk mendapatkan Xbox Series X/S, berlangganan perpustakaan game dengan Game Pass, dan kemampuan untuk melakukan streaming game tersebut di perangkat lain dengan harga bulanan $24.99 (untuk Seri S) atau $34.99 (untuk Seri X).

Yang penting, pandemi COVID-19 jauh lebih dari sekadar krisis kesehatan global. Dalam enam bulan kita hidup dengan virus, itu telah mempengaruhi setiap aspek kehidupan sehari-hari. Ini juga memiliki efek melumpuhkan pada bisnis, ekonomi, tingkat pengangguran, sentimen konsumen dan kemampuan orang untuk memenuhi kebutuhan. Bagi konsumen, pandemi telah melahirkan dua jenis konsumen primer: terisolasi dan terkendala. Dan sementara konsumen yang terisolasi belum terkena dampak langsung oleh COVID-19 (kesehatan atau finansial) seperti yang dimiliki konsumen yang dibatasi, mereka dapat memilih untuk beralih ke kebiasaan pengeluaran yang lebih sadar hanya untuk berhati-hati. Namun, meskipun industri video game berada di masa-masa penuh gejolak dengan banyak ketidakpastian dan masalah yang tidak terduga, semangat konsumen untuk game terbaru dan terhebat adalah konstanta yang stabil. Konsol baru, transisi lintas generasi dari penerbit, program berlangganan, dan platform streaming baru adalah berbagai cara untuk mencapai tujuan akhir yang sama; untuk menyajikan perangkat lunak. Seperti yang pernah dikatakan Bill Gates, dan bentuk media lain telah membuktikan, terlepas dari semua platform dan model konsumsi berbeda yang tersedia ... "konten adalah raja."

Metodologi

Peringkat™ Game Nielsen

Nielsen Game Rank™ mewakili indeks tingkat antisipasi keseluruhan di antara para gamer di setiap platform, berdasarkan kombinasi dari beberapa langkah utama (termasuk kesadaran, minat, urgensi, peringkat konsumen, dan lainnya). Nilai indeks mencerminkan seberapa kuat tingkat antisipasi keseluruhan untuk judul tersebut, relatif terhadap tingkat antisipasi pra-rilis dari semua judul sebelumnya yang dirilis di platform. Misalnya, Peringkat Game 90 menunjukkan bahwa setelah mempertimbangkan kombinasi dari berbagai ukuran konsumen, dan dengan mempertimbangkan seberapa jauh game tersebut dari rilis, antisipasi keseluruhan saat ini untuk game tersebut lebih tinggi dari 90% game sebelumnya di platform yang sama, pada titik yang sama dalam siklus pra-rilis.

Untuk analisis 2020, yang diterbitkan 1 September 2020, lebih dari 80 game berbeda dipertimbangkan. Game-game ini diharapkan akan dirilis mulai 1 September 2020 – 31 Desember 2020. Game dengan Peringkat™ Game 70 atau lebih tinggi termasuk dalam daftar. Nilai yang ditampilkan untuk judul multi-platform adalah rata-rata nilai dari setiap platform rilis. Langkah-langkah data dikumpulkan dengan mensurvei lebih dari 6.000 gamer aktif antara usia 7 dan 54 tahun, dari 12 Juli 2020 – 15 Agustus 2020.