Il n'est pas facile de fabriquer de nouvelles consoles de jeu qui soient rétrocompatibles avec les logiciels des générations précédentes. Ce n'est pas non plus toujours financièrement prudent pour les fabricants. Toutefois, avant la 8e génération de consoles de jeux vidéo, la rétrocompatibilité était la norme, en grande partie pour répondre aux attentes des consommateurs. Mais après avoir omis cette fonctionnalité lors du lancement de la 8e génération, les fabricants de consoles rétablissent la rétrocompatibilité avec leurs consoles de la 9e génération, et le moment ne pourrait être mieux choisi pour les consommateurs.
Depuis que les ordres de rester à la maison ont commencé à être appliqués en mars, les jeux vidéo ont occupé le devant de la scène. Peut-être mieux à même de résister à l'impact de la pandémie que d'autres médias, comme l'industrie cinématographique, le secteur des jeux vidéo a prospéré, affichant une croissance record en termes d'engagement et de revenus. Cette catégorie a également facilité les contacts personnels d'une manière que d'autres n'ont pas pu faire, apportant même plus que des jeux, tels que des concerts et servant de plateforme pour les avant-premières de films. Les gens cherchant soudain d'autres moyens de combler le surplus d'heures passées à l'intérieur, tout en se connectant au monde extérieur, la tempête parfaite de la pandémie a favorisé l'adoption et la fidélisation.
Paradoxalement, si la pandémie de COVID-19 a contribué à accroître la popularité de la catégorie des jeux vidéo, elle a également entravé l'industrie en perturbant les cycles de développement des jeux à venir et en provoquant de nombreux retards, en affectant les chaînes d'approvisionnement des nouvelles consoles de la 9e génération, les rendant encore plus difficiles à acquérir que d'habitude, et en épuisant les fonds disponibles des consommateurs pour leurs dépenses de loisir.
Alors que l'automne commence et que les joueurs attendent avec impatience les sorties les plus attendues de l'année (voir la liste complète ci-dessous), les logiciels jouent un rôle plus important que jamais. Les jeux vidéo bénéficient d'une vague de popularité due à la pandémie, et la période de lancement d'une nouvelle génération de consoles est cruciale. Comme le dit le vieil adage, on n'a jamais une deuxième chance de faire une première impression. Sony et Microsoft sont impatients de présenter un programme de lancement aussi attrayant que possible pour convaincre les joueurs que leur console est celle qu'il faut acheter, que ce soit par le biais de nouveaux titres, d'un nouvel écosystème basé sur des abonnements ou même d'une rétrocompatibilité, qui aide à rassurer les consommateurs à court d'argent.
Sony a confirmé jusqu'à présent quatre titres pour le lancement de la PS5, dont deux figuraient sur la liste des jeux les plus attendus de Nielsen pour l'automne 2020(Marvel's Spider-Man : Miles Morales et le nouveau remake de Demon's Souls). Le report de Halo : Infinite à 2021, en partie à cause de COVID-19, coupe l'herbe sous le pied du lancement de la Xbox 9e génération, laissant Crossfire X comme le nouveau jeu le plus attendu pour le lancement de la console Xbox Series X/S pendant la période des fêtes de fin d'année 2020.

Mais la transition vers une nouvelle génération de consoles, déjà délicate car les fabricants doivent trouver un équilibre entre la promotion de nouveaux appareils et l'aliénation du public des consoles actuelles, devient encore plus difficile en cas de pandémie. De nombreux consommateurs sont ébranlés par les conséquences économiques, tandis que les chaînes d'approvisionnement sont également bloquées. Et si les décisions relatives aux plans de transition ont été prises avant l'apparition de la pandémie, elles sont devenues encore plus fortuites pour les consommateurs dans le contexte de la pandémie.
Tout d'abord, les dispositifs vantant le retour de la rétrocompatibilité apportent un certain soulagement. Les joueurs touchés par la crise économique n'ont peut-être pas les moyens d'acheter une nouvelle console. D'autres n'ont peut-être que les moyens d'acheter la console elle-même, mais pas une multitude de nouveaux jeux pour l'accompagner. La rétrocompatibilité permet aux joueurs de continuer à jouer à leur bibliothèque de jeux actuelle sur le nouvel appareil pendant un certain temps, certains jeux pouvant même bénéficier d'une résolution supérieure. De même, les consommateurs peuvent être assurés que s'ils n'ont pas les moyens de s'offrir une nouvelle console pour le moment, mais qu'ils souhaitent tout de même acheter de nouveaux jeux pour leur appareil actuel au moins pour les fêtes de fin d'année, les jeux qu'ils achètent aujourd'hui pour leur appareil de 8e génération pourront être joués sur la plateforme de 9e génération une fois qu'ils pourront l'acheter.
Les fabricants de jeux vidéo s'efforcent également de faciliter cette transition par d'autres moyens. Microsoft propose son plan "Smart Delivery" pour certains jeux, qui permet aux consommateurs d'acheter la version Xbox One d'un jeu maintenant, puis d'obtenir également une version pour Xbox Series X/S lorsqu'ils mettront leur console à niveau plus tard. Bien que Sony n'ait pas de nom de marque pour son plan de mise à jour logicielle, il propose également des mises à jour gratuites pour les acheteurs de certains jeux PS4 vers la version PS5 plus tard. Les éditeurs de logiciels tiers n'ont pas tardé à prendre conscience de la situation difficile dans laquelle se trouvent les consommateurs et proposent des mises à jour transgénérationnelles gratuites pour divers titres qu'ils mettent directement à la disposition des joueurs, ce qui leur permet de s'assurer une part de marché dès maintenant, avant même que leur public n'ait les moyens d'acquérir un appareil de la 9e génération.
Enfin, Microsoft a réintroduit le plan Xbox All Access, qui permet aux consommateurs soucieux de leur budget d'acquérir une Xbox Series X/S, un abonnement à une bibliothèque de jeux avec Game Pass et la possibilité de diffuser ces jeux sur d'autres appareils pour un prix mensuel de 24,99 dollars (pour la Series S) ou 34,99 dollars (pour la Series X).
Il est important de noter que la pandémie de COVID-19 est bien plus qu'une crise sanitaire mondiale. Depuis six mois que nous vivons avec le virus, celui-ci a affecté tous les aspects de la vie quotidienne. Elle a également un effet paralysant sur les entreprises, l'économie, les taux de chômage, le moral des consommateurs et la capacité des gens à joindre les deux bouts. Pour les consommateurs, la pandémie a donné naissance à deux types de consommateurs principaux: les isolés et les contraints. Bien que les consommateurs isolés n'aient pas été directement touchés par COVID-19 (sur le plan sanitaire ou financier) comme l'ont été les consommateurs contraints, ils peuvent choisir d'adopter des habitudes de consommation plus réfléchies, par simple prudence. Cependant, bien que l'industrie du jeu vidéo traverse une période tumultueuse marquée par de nombreuses incertitudes et des problèmes inattendus, la ferveur des consommateurs pour les jeux les plus récents et les plus performants est une constante. Les nouvelles consoles, les transitions intergénérationnelles des éditeurs, les programmes d'abonnement et les nouvelles plateformes de streaming sont autant de moyens d'atteindre le même objectif : servir des logiciels. Comme Bill Gates l'a dit un jour, et comme d'autres formes de médias l'ont prouvé, indépendamment des différentes plateformes et des modèles de consommation disponibles, "le contenu est roi".

Méthodologie
Nielsen Game Rank™
Nielsen Game Rank™ représente un indice du niveau d'anticipation global parmi les joueurs sur chaque plateforme, basé sur une combinaison de plusieurs mesures clés (notamment la notoriété, l'intérêt, l'urgence, l'évaluation des consommateurs et autres). Les valeurs de l'indice reflètent la force du niveau d'anticipation global pour le titre, par rapport aux niveaux d'anticipation avant la sortie de tous les titres précédents qui sont sortis sur la ou les plateformes. Par exemple, un Game Rank de 90 indique qu'après avoir pris en compte une combinaison de diverses mesures de consommation, et en tenant compte de la distance qui sépare le jeu de sa sortie, l'anticipation globale actuelle pour le jeu est supérieure à 90 % des jeux précédents sur la (les) même(s) plateforme(s), à ce même stade du cycle de pré-lancement.
Pour l'analyse 2020, publiée le 1er septembre 2020, plus de 80 jeux différents ont été pris en compte. Ces jeux devaient sortir entre le 1er septembre 2020 et le 31 décembre 2020. Les jeux dont le Game Rank™ était supérieur ou égal à 70 ont été inclus dans la liste. Les valeurs indiquées pour les titres multiplateformes sont des moyennes des valeurs de chaque plateforme de sortie. Les mesures de données ont été recueillies en interrogeant plus de 6 000 joueurs actifs âgés de 7 à 54 ans, du 12 juillet 2020 au 15 août 2020.