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¿Redefinirá StarCraft II el género de los videojuegos de estrategia en tiempo real?

2 minutos de lectura | Julio 2010

Han pasado 12 años desde el debut del juego de estrategia de ciencia ficción para PC StarCraft, que ha vendido más de 11 millones de copias, ha acaparado los elogios de la crítica (ampliamente citado en las listas del sector por ser uno de los mejores juegos de todos los tiempos) y ha creado una impresionante cola de seguidores.

Tras una larga espera, estos aficionados verán debutar esta semana la primera gran actualización del juego(StarCraft II: Wings of Libery). Según los datos estadounidenses del panel de PC medido de Nielsen, ha habido una media mensual de más de 180.000 jugadores únicos desde enero de 2008. Y las métricas de participación del juego también son notables, con una media semanal de más de cuatro horas de juego a la semana. Además, los fans de StarCraft son muy fieles al editor y desarrollador Activision/Blizzard: los dos juegos más jugados por estos jugadores son World of Warcraft y Warcraft III: Reign of Chaos.

Arraigado en el juego de estrategia en tiempo real (en el que los jugadores determinan el momento, el crecimiento, el avance y la posición de las unidades/soldados), StarCraft fue citado por redefinir el género al incluir tres razas distintas : Protoss, Zerg y Terran. El juego también fue responsable del gran crecimiento del servicio Battle.net de Blizzard, que alberga el componente multijugador del juego. ¿Qué pueden esperar el mercado del videojuego, Activision/Blizzard y los fans del juego de StarCraft II: Wings of Liberty? Para empezar, esta primera de las tres entregas se centrará más en los Terran, que representan a la raza humana exiliada. La campaña para un jugador tendrá un recorrido no lineal, lo que supone un cambio con respecto a los juegos típicos de Blizzard. Además, el juego contará con una oferta multijugador mucho más sólida que la del juego original.

Según los datos de Nielsen Video Game Tracking, el interés por el título se inclina ligeramente más hacia los hombres que para un juego típico, con el mayor sobreíndice observado para los hombres de 25 a 54 años, con cerca del 44% de los compradores probables (en comparación con aproximadamente el 31% para un videojuego determinado incluido en el seguimiento). Este sesgo de mayor edad encaja lógicamente, ya que gran parte de la base de fans ha estado jugando al juego durante los últimos doce años, y ha superado la adolescencia y la edad adulta temprana.

La expectación por StarCraft II: Wings of Liberty es claramente alta, a juzgar por la elevada propensión de los compradores interesados a afirmar que ya han reservado el juego o que lo comprarán durante la primera semana de lanzamiento. El 43% de los compradores interesados entran en esta categoría, que es sustancialmente superior a la norma del 16%. Si nos centramos únicamente en los hombres de 18 a 34 años, la cifra aumenta hasta el 53%. Además, la expectación en Internet por el juego se disparó cuando se anunció la fecha de lanzamiento a principios de mayo y ha ido en aumento a medida que se acercaba el lanzamiento.

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