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La participation aux jeux vidéo n'a jamais été aussi élevée pendant la récession

2 minutes de lecture | Juillet 2009

Comment les joueurs ont-ils réagi à la récession ? Si une grande partie de la conversation a porté sur les fluctuations des ventes de nouveaux jeux, une nouvelle étude intitulée "The Value Gamer : Play and Purchase Behavior in a Recession", réalisée par la société Nielsen, montre que l'histoire est beaucoup plus complexe. Au cours des derniers mois, le nombre d'heures que les joueurs déclarent passer à jouer n'a jamais été aussi élevé, ce qui s'inscrit dans une tendance à la hausse du jeu qui a débuté en 2007. De plus, les joueurs ont augmenté leurs achats de jeux d'occasion pour atteindre des totaux records depuis que l'enquête Video Game Tracking a commencé à poser cette question en 2006. Il en va de même pour les abonnements à des services de location de jeux vidéo par correspondance. Ensemble, ces tendances indiquent que les joueurs continuent de s'intéresser à cette catégorie, même si leurs budgets sont sous pression. Dans l'ensemble, la récession n'a pas ralenti la tendance à l'augmentation du nombre de jeux et pourrait même l'avoir accélérée, les joueurs cherchant à tirer un meilleur parti des jeux qu'ils possèdent.

"Nous pensons avant tout que les joueurs grand public jouent davantage aux jeux les plus attrayants (Wii Fit, Guitar Hero et Rock Band), ce qui augmente le nombre d'heures de jeu", a déclaré Michael Flamberg, directeur du conseil à la clientèle chez Nielsen Games. "Les aspects sociaux de ces jeux les ont engagés. Nous ne pensons pas que les hardcore gamers soient à l'origine des moyennes d'utilisation que nous avons observées. Deuxièmement, les joueurs cherchent peut-être à optimiser leur budget divertissement en jouant davantage aux jeux qu'ils possèdent. L'importance de la valeur pour eux est évidente dans les résultats sur l'achat de jeux d'occasion."

Pour ce qui est de la raison pour laquelle les ventes de nouveaux jeux sont faibles, Nielsen propose trois facteurs qui expliquent ce phénomène :

  1. L'achat de jeux d'occasion n'a jamais été aussi élevé en 2009, si l'on se réfère à l'année 2006. Les déclarations concernant le nombre de jeux d'occasion achetés en termes absolus et en tant que part du total (jeux d'occasion contre jeux neufs) ont considérablement augmenté (voir graphique). Cela est corroboré par les résultats financiers record de GameStop au premier trimestre, grâce aux ventes de jeux d'occasion. Best Buy a récemment annoncé qu' il se lançait également sur le marché des jeux d'occasion et Wal-Mart fait des essais dans ce sens.
  2. On constate une augmentation des demandes d'abonnement à des services de location de jeux vidéo par correspondance, qui n'ont jamais été aussi nombreuses depuis 2006 (14 % des joueurs en mai). Il s'agit d'un substitut plausible à l'achat de nouveaux jeux.
  3. Les ventes de nouveaux jeux ont été faibles par rapport à l'année dernière, en partie à cause de comparaisons défavorables de titres en termes de popularité des sorties ce printemps par rapport au printemps dernier. Il s'agit d'une activité axée sur le succès et il n'y a pas eu autant de succès. La notoriété des nouveaux titres, lorsqu'on leur demande leur nom, a chuté en 2009 à des niveaux jamais vus depuis 2007.

Pour en savoir plus, téléchargez The Value Gamer : Play and Purchase Behavior in a Recession et lisez l'article du Los Angeles Times.

Un gamer est défini comme une personne qui déclare avoir acheté un titre au cours des six derniers mois et y avoir joué au moins une heure par semaine sur l'une des consoles actuelles ou sur le PC.

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