Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

Keterlibatan Video Game di Level Tertinggi Sepanjang Masa Selama Resesi

2 menit dibaca | Juli 2009

Bagaimana para gamer menanggapi resesi ini? Meskipun sebagian besar pembicaraan terfokus pada fluktuasi penjualan game baru, sebuah studi baru "The Value Gamer: Perilaku Bermain dan Membeli di Masa Resesi" oleh Nielsen Company menunjukkan bahwa ada banyak hal lain yang perlu dicermati. Selama beberapa bulan terakhir, jumlah jam yang diklaim oleh para gamer untuk bermain game mencapai titik tertinggi sepanjang masa, bagian dari tren peningkatan permainan game yang dimulai pada tahun 2007. Selain itu, para gamer telah meningkatkan pembelian game bekas hingga mencapai rekor tertinggi sejak survei Pelacakan Video Game mulai menanyakan hal ini pada tahun 2006. Hal yang sama juga berlaku untuk langganan layanan penyewaan video game melalui pos. Secara keseluruhan, tren ini menunjukkan keterlibatan gamer yang terus berlanjut dengan kategori ini meskipun anggaran mereka berada di bawah tekanan. Secara keseluruhan, resesi tidak mengurangi tren peningkatan gameplay dan bahkan mungkin mempercepatnya karena gamer ingin mendapatkan nilai lebih dari game yang mereka miliki.

"Pada dasarnya, kami percaya bahwa para gamer mainstream memainkan lebih banyak game yang menarik secara luas (seperti Wii Fit, Guitar Hero, dan Rock Band) sehingga meningkatkan jumlah jam bermain game mereka," ujar Michael Flamberg, direktur konsultasi klien, Nielsen Games. "Aspek sosial dari game-game ini telah menarik perhatian mereka. Kami tidak yakin bahwa gamer hardcore meningkatkan rata-rata penggunaan yang kami amati. Kedua, para gamer mungkin ingin meregangkan uang hiburan mereka lebih jauh dengan memainkan lebih banyak game yang mereka miliki. Pentingnya nilai bagi mereka terlihat jelas dalam temuan pembelian game bekas."

Dalam hal mengapa penjualan game baru tidak terlalu baik, Nielsen menawarkan tiga faktor yang menjelaskan hal ini:

  1. Pembelian game bekas berada di titik tertinggi sepanjang masa pada tahun 2009, jika dilihat kembali sejak tahun 2006. Klaim tentang jumlah game bekas yang dibeli secara absolut dan sebagai bagian dari total (bekas vs baru) telah meningkat secara substansial (lihat grafik). Hal ini diperkuat dengan hasil keuangan kuartal pertama GameStop yang memecahkan rekor, dengan kekuatan penjualan game bekas. Best Buy baru-baru ini mengumumkan bahwa mereka juga akan masuk ke pasar game bekas dan Wal-Mart sedang mengujinya.
  2. Telah terjadi peningkatan dalam langganan yang diklaim untuk layanan penyewaan video game melalui pos, ke titik tertinggi sepanjang masa sejak tahun 2006 (14% gamer di bulan Mei). Ini adalah pengganti yang masuk akal untuk pembelian game baru.
  3. Penjualan game baru telah melemah dibandingkan tahun lalu sebagian karena perbandingan judul yang tidak menguntungkan dalam hal seberapa populernya rilis pada musim semi ini dibandingkan musim semi lalu. Ini adalah bisnis yang digerakkan oleh hit dan tidak ada banyak hit. Kesadaran akan judul-judul baru, ketika diminta menyebutkan namanya, telah merosot pada tahun 2009 ke titik terendah yang belum pernah terjadi sejak tahun 2007.

Untuk lebih lanjut, unduh The Value Gamer: Perilaku Bermain dan Membeli di Masa Resesi dan baca liputannya di Los Angeles Times.

Seorang gamer didefinisikan sebagai orang yang mengaku telah membeli sebuah game dalam 6 bulan terakhir dan bermain setidaknya 1 jam per minggu di salah satu konsol atau PC saat ini.

Tag terkait:

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa