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COLUMN: 성숙기에 접어든 모바일 시장에서 스마트하게 살아남는 법!

1 minute read | 닐슨코리아 디지털본부 윤선희 국장 | August 2017
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출퇴근길 지하철에서 스마트폰으로 동영상을 보거나 길거리에서 맛집을 검색하는 등의 모습은 이제 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 익숙한 광경이 되었습니다. 세계이동통신사업자협회(이하 GSMA)에 따르면 2016년 말 전 세계의 스마트폰 보급률은 50%를 넘어섰고, 한국은 85%에 도달했다고 합니다. 닐슨코리아 디지털 미디어 본부는 한국인에게 단순한 스마트 기기를 넘어 생활 필수품으로 자리매김하고 있는 모바일 시장 변화의 흐름을 파악하고, 새로운 방향을 함께 고민하고자 전국 만 7세-69세 남녀 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 행태 데이터를 분석하였습니다.

최근 4년간 모바일 앱 이용자 수와 이용 시간을 함께 분석한 데이터에 따르면, 한국 모바일 시장에 본격적으로 스마트폰이 출시된 이후 2014년까지는 가속 성장기에 진입함으로써 이용자 수가 폭발적으로 증가했던 시기입니다. 다양한 신규 서비스의 등장과 스마트 폰을 처음 구매하고 호기심에 앱을 다운로드 받던 이용자들의 수가 양적으로 증가하던 성장기를 지나 2015년을 기점으로 규모 성장은 정체되는 모바일 성숙기에 접어들었습니다. 이제 성숙기 단계에 접어든 한국 모바일 시장은 어떻게 변화하고 있을까요?

폭발적인 이용자 규모 성장은 정체된 반면, 오히려 모바일 앱을 사용하는 시간은 하루 평균 8.4시간(2012년 11월)에서 9.3시간(2013년 11월), 9.5시간(2016년 11월)으로 꾸준히 늘어나고 있는 것으로 분석되었습니다. 또한, 모바일 이용 연령층이 확대되어 전 연령층에 걸쳐 모바일 이용이 보편화되고 있는 특징을 보이고 있습니다. 2012년 11월에는 1.8%에 불과했던 60대의 모바일 이용 비중이 2016년 11월에는 9.5%로 5배 이상 증가하였고, 50대의 모바일 이용 비중 또한 9.8%에서 19.8%로 2배 가량 늘어났습니다. 경쟁이 더욱 치열해진 성숙기 시장에서는 젊은 세대에만 국한된 모바일 서비스 보다는 전 연령층에 어필 할 수 있는 콘텐츠 개발이 반드시 필요할 것으로 예상됩니다.

‘엄지족을 잡아라’-모바일 앱 시장의 지형 변화닐슨코리아 디지털 미디어 본부 데이터에 따르면, 스마트폰 이용이 보편화 되면서 웹사이트보다접근성과 충성도가 높은 모바일 앱을 중심으로 이용시간 비중이 성장하고 있습니다. 이용 시간 비중뿐만 아니라, 전체 안드로이드 스마트폰 이용자가 사용하는 앱의 개수 또한 2012년 11월에서 2015년 11월 7%, 2015년 11월에서 2016년 11월 13%로 꾸준히 성장하고 있는 것으로 분석되고 있습니다. 하지만 이용자 1명이 월 평균 사용하는 앱의 개수는 55개를 넘지 않는 것으로 나타나 모바일 앱 시장에서의 생존 경쟁력을 높이는 차별화된 방안이 모색되어야 할 것입니다.

이에 닐슨코리아 디지털 미디어 본부에서는 현재 모바일 앱 이용 현황을 분석하고, 이용자들은 향후 어떤 모바일 서비스 유형에 니즈를 갖고 있는지 알아보기 위해 모바일 앱을 이용 목적에 따라 아래 5가지 카테고리로 분류하였습니다.

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Purpose of using apps

App categories

1

Managing:  개인 일정 관리 및 데이터 저장, 스마트폰 최적화 기능 목적으로 활용함

개인, 데코레이션, 마켓, 비즈니스, 유틸리티, 웹하드, 보안&방화벽, 위젯 등

2

Commerce&Finance: 쇼핑 및 할인, 결제, 금융 관리 목적으로 활용함

은행, 증권, 카드, 전자상거래, 쿠폰/마일리지, 리워드형 락커, 부동산

3

Fun&Time killing: 즐거움 추구, 시간때우기 등 목적으로 활용함

게임, 동영상, 사진, 도서, 잡지, 만화, 음악, 라디오, 영화 등

4

Life&Information: 일상생활에 밀접한 생활정보 탐색 목적으로 활용함

스포츠/레저, 지도검색/네비, 포털사이트, 교육, 날씨, 맛집/명소, 의료/건강, 뉴스, 여행/숙박, 직업, 패션/미용 등

5

Networking: 커뮤니케이션, 인맥 관리, 정보 및 관심사 공유 목적으로 활용함

모바일 메신저, SNS, 커뮤니티, 블로그, 이메일 등

주소록이나 메모, 알람/시계 등 모바일 사용에 필요한 기본적 요소들로 이루어진 Managing 앱, 금융과 전자 상거래 관련 Commerce & Finance 앱, 게임, 동영상, 엔터테인먼트 서비스를 제공하는 Fun & Time Killing 앱, 생활 정보 등을 확인 할 수 있는 Life & Information 앱, 소셜 네트워킹과 커뮤니케이션 기능을 제공하는 Networking 앱 총 5가지 카테고리 안에서 이용자수와 이용 시간 비중을 알아보았습니다. 가장 많은 이용자 수는 기본적인 기능 위주의 Managing 앱으로 대략 3천만 여명(30,494,080명)이 사용하고 있는 것으로 드러났습니다. 하지만, 이용 시간 비중 측면에서 Managing 앱은 2013년을 기점으로 꾸준히 하락세를 보인 반면, 엔터테인먼트, 커머스, 생활 정보 관련 카테고리인 Fun& TimeKilling, Commerce & Finance, Life & Information 앱은 계속해서 성장하고 있는 것으로 분석되었습니다.

모바일 도입기와 성장기에는 기본적인 유틸리티적 기능 서비스를 중심으로 성장했던 양상을 보였지만, 모바일 성숙기 시장에 접어들면서 모바일 이용이 전 연령층에 걸쳐 보편화 되었고 이에 따라 더욱 다양한 서비스를 이용하고자 하는 이용자들의 니즈도 커진 것으로 분석되고 있습니다.   또한 보안,결제 솔루션의 발달로 인해 전자 상거래, 금융, 결제 서비스 영역이 크게 성장 하여 업계에서는 ‘엄지족 소비자’를 잡기 위한 경쟁이 치열해 질 것으로 보여집니다. 따라서, 이러한 모바일 시장의 변화에 발맞춰 스캐닝, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 신기술이 결합된 서비스, 이용자 맞춤 서비스 등 차별화된 콘텐츠와 서비스를 통해 앱 시장에서 주도권을 선점할 수 있을 것입니다. 

 

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