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Les joueurs LGBTQ+ sont un groupe démographique inexploité

4 minute de lecture | octobre 2020

Avec ses super-héros emblématiques, ses jeux de tir à la première personne bourrés d'action et ses jeux sportifs au rythme effréné, l'industrie du jeu vidéo d'aujourd'hui ne manque ni d'énergie ni d'éclat. Compte tenu de l'engouement suscité par les franchises de jeux les plus attendues du secteur, il est facile de perdre de vue les genres qui ne sont pas promus par une marque populaire telle que Marvel ou Madden, ainsi que les personnes qui s'y intéressent.

Les jeux de simulation, qui constituent une super-catégorie de jeux immersifs permettant aux utilisateurs de simuler des activités dans le monde réel, évoluent intrinsèquement à un rythme différent de celui des jeux de rôle, d'aventure et de sport, mais ils sont très prisés par de nombreux joueurs d'un groupe démographique clé : la communauté LGBTQ+. En fait, l'enquête 2020 Games 360 de Nielsen a révélé que les joueurs LGBTQ+ sont beaucoup plus susceptibles de jouer à des jeux de simulation sur toutes les plateformes que leurs homologues non LGBTQ+.

Les jeux vidéo et les canaux numériques restant au premier plan de l'expérience de divertissement moderne, il est évident que l'industrie du jeu doit continuer à innover pour maintenir le public engagé et en ligne. Étant donné le penchant de la communauté LGBTQ+ pour les jeux de simulation, l'industrie a tout à gagner à amplifier ses efforts dans ce sous-genre. Selon SuperData, une société du groupe Nielsen, le public des jeux de simulation représentait 13 % du public des jeux américains l'année dernière et a généré 1,5 milliard de dollars de recettes. 

En plus de se tourner plus fréquemment vers les jeux de simulation, les consommateurs LGBTQ+ sont plus jeunes (33 contre 44) et plus susceptibles d'avoir un système de jeu (54 % contre 44 % [consommateurs non LGBTQ+]) que l'ensemble de la population américaine. Ils dépensent également plus d'argent pour les jeux vidéo chaque mois (13,14 $ contre 10,40 $) et amplifient leur expérience en cours de route, car ils sont beaucoup plus susceptibles de posséder un casque spécialisé pour les médias/la musique que la population générale (29 % contre 19 %) et de poursuivre la conversation en ligne via des plateformes de médias sociaux de jeu comme Twitch et Discord.

Si l'industrie des jeux vidéo a connu une croissance régulière ces dernières années, elle fait partie des secteurs les mieux adaptés à la nouvelle normalité que le nouveau coronavirus (COVID-19) a imposée aux consommateurs. Avec le passage à la vie en ligne, une étude de Nielsen a révélé que 82 % des consommateurs mondiaux passaient le temps en jouant à des jeux vidéo et en regardant des contenus de jeux vidéo au plus fort des restrictions de mise à l'abri au début de l'année. C'est aux États-Unis que l'augmentation a été la plus forte (46 %), suivis de la France (41 %), du Royaume-Uni (28 %) et de l'Allemagne (23 %).

Aujourd'hui, huit mois après avoir vécu une pandémie, nombre de nos comportements médiatiques se sont largement normalisés, tandis que l'industrie des jeux continue de s'adapter à un monde plus virtuel - un monde où les jeux sont devenus un lieu pour passer du temps avec des amis, voir un concert et participer à d'autres expériences communes. Cet engagement accru est une bonne nouvelle pour l'industrie des jeux, puisque les recettes mondiales des jeux numériques ont augmenté de manière significative en mars, avril, mai et juin de cette année, d'une année sur l'autre.  

En ce qui concerne les intentions de dépenses, l'enquête 2020 Games 360 de Nielsen montre que les joueurs LGBTQ+ dépensent plus d'argent que le grand public pour tous les appareils et services.

Il est important de noter que la pandémie de COVID-19 n'a pas découragé l'appétit de ce groupe pour les jeux vidéo. Les données de septembre 2020 de Nielsen Scarborough montrent que les ménages LGBTQ+ sont 25 % plus susceptibles de posséder une console de jeu que l'ensemble de la population américaine et 91 % plus susceptibles de prévoir l'achat d'une nouvelle console au cours des 12 prochains mois. 

Si la consommation de médias par les Américains a connu une tendance à la hausse ces dernières années, le pic du début du printemps provoqué par la pandémie de COVID-19 est indéniable. Selon le dernier rapport Nielsen sur l'audience totale, les Américains passent désormais 12 heures et 21 minutes par jour devant les médias, soit près d'une heure de plus que l'année précédente. Alors que les États-Unis se préparent à affronter les mois d'automne et d'hiver plus froids, nombreux sont ceux qui se tourneront vers les médias, la distanciation sociale restant le moyen le plus sûr de rester en bonne santé. Et si les options sont là, de nombreux membres de la communauté LGBTQ+ seront à la recherche d'options de simulation pour se divertir.

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