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Encontrar (y aprovechar) los espacios en blanco de los juegos para móviles

4 minutos de lectura | Julia Valchanova, gerente, e Ian O'Neil, analista sénior, Nielsen Games | Julio de 2016

No hay duda de que el mercado de los juegos para móviles está creciendo, incluso antes del debut de Pokemon Go. No solo hay más personas que juegan en smartphones y tabletas, sino que también dedican cada vez más tiempo y dinero. Para hacerse con una mayor parte de este crecimiento, los desarrolladores y editores deben dirigirse a los consumidores adecuados con el contenido adecuado. El primer paso para lograrlo es comprender el panorama pasado y futuro del sector de los juegos para móviles, respondiendo a dos preguntas básicas: ¿De dónde viene este crecimiento? y ¿De dónde vendrá el próximo?

Con estas preguntas en mente, Nielsen Games ha analizado recientemente sus datos sobre jugadores de móviles y sus opiniones sobre cientos de los principales juegos para móviles, con el fin de ofrecer una visión del sector sobre los patrones de crecimiento. Hemos identificado:

  • Tres grupos demográficos concretos impulsan el crecimiento
  • Las oportunidades de espacio en blanco son mayores en tres géneros clave
  • El precio de la entrada aumenta en el espacio de los puzzles y trivialidades

Las mujeres, los jóvenes de la generación del milenio y los mayores de 55 años impulsan el crecimiento del sector de los juegos para móviles.

Más de la mitad de las mujeres mayores de 13 años en Estados Unidos juegan con móviles. Desde 2015, los juegos para móviles entre las mujeres han aumentado un 5 %, impulsando la mayor parte del crecimiento de la categoría total. A modo de perspectiva, la penetración de los juegos móviles creció solo 3 puntos porcentuales entre los hombres durante el mismo periodo. Y no solo eso: Mientras que entre los hombres disminuyen el tiempo y el presupuesto dedicados al juego, entre las mujeres aumenta la participación. Para los juegos de móvil, más que para cualquier otra plataforma de juegos, las mujeres son un poderoso grupo de consumidores al que hay que dirigirse.

Por grupos de edad, el crecimiento de la penetración de los juegos para móviles ha sido mayor entre los jóvenes millennials y los consumidores de más edad. La categoría es cada vez más inclusiva, y con ella evoluciona el perfil del jugador medio. Aunque el gasto en juegos para móviles se ha reducido entre los consumidores más jóvenes este año, el crecimiento del número de jugadores ha compensado con creces la disminución del gasto por jugador. Y la penetración entre los jugadores mayores de 55 años también ha crecido significativamente.

A medida que aumenta la diversidad del público de los videojuegos, también deben hacerlo los contenidos que ofrecen los editores. En este sentido, los editores deben considerar qué géneros ofrecen las oportunidades de crecimiento más atractivas.

Los deportes, los juegos de rol y la construcción de mundos representan los principales espacios en blanco.

Si se compara la propiedad actual con la demanda, los deportes, los juegos de rol (RPG) y los juegos de construcción de mundos son los géneros con mayor crecimiento. Los títulos deportivos, y en menor medida los juegos de rol y los de construcción de mundos, representan una oportunidad única para que los desarrolladores satisfagan la demanda en una parte del mercado móvil que actualmente está menos saturada que otras. Los tres géneros suelen atraer mucho a los hombres. Aunque las mujeres han impulsado gran parte del crecimiento en el último año, los hombres siguen siendo el público principal de los juegos para móviles. Cada uno de estos géneros tiene también una gran demanda entre los jóvenes de la generación del milenio, y los títulos deportivos, en particular, tienen una gran demanda entre los jugadores móviles de más edad.

Los títulos de puzzle y trivial siguen teniendo éxito, pero te costarán dinero.

Por mucho que crezcan los géneros de deportes, RPG y construcción de mundos, es poco probable que compitan con el género de puzles y trivialidades en términos de propiedad en un futuro previsible. Este género, con un amplio atractivo para jugadores de todas las edades y un alto valor de repetición, ha convertido a títulos como "Candy Crush" en un nombre familiar y ha atraído a muchos desarrolladores a aventurarse en el género con sus propios títulos de puzles y trivialidades.

A la vista de la saturación de este espacio, podría pensarse que este género ya no representa una oportunidad de crecimiento. Sin embargo, Nielsen ha descubierto que el deseo de juegos de puzzle y trivialidades sigue siendo bastante fuerte entre las mujeres, a pesar de la amplia gama de títulos ya disponibles para descargar. Todavía es posible encontrar el éxito y el crecimiento en este segmento tan congestionado, pero requiere una fuerte diferenciación, asociarse con una propiedad intelectual sólida o una campaña de marketing persuasiva.

Comprender dónde están los espacios en blanco de la industria a nivel de género y saber qué grupos de consumidores despiertan ese interés es un buen primer paso para asegurarse de que está centrando sus esfuerzos donde la demanda es mayor. Pero eso sólo le llevará hasta cierto punto. Comprender a fondo cómo perciben los consumidores su título y qué segmentos despiertan interés por él es esencial para alcanzar el éxito con eficacia y hacerse con un trozo mayor del pastel de los juegos para móviles. Comprender a su competencia y cómo puede reforzar su ventaja competitiva le dará una ventaja aún mayor.

Este artículo apareció originalmente en www.gamesauce.biz.

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