Lewati ke konten
Wawasan > Media

Tahun dalam Laporan Media Olahraga: 2016

1 menit membaca | Pebruari 2017

Konsumen sangat terlibat dalam olahraga 2016 dengan serangkaian momen dramatis—dari eksploitasi pembuatan sejarah Chicago Cubs, hingga LeBron James membawa pulang Kejuaraan NBA ke Cleveland, dan banyak pertunjukan spektakuler di Olimpiade—untuk dinikmati. Melalui momen-momen ini dan banyak lagi, Nielsen Sports telah mengukur perubahan dalam cara penggemar mengikuti olahraga di berbagai platform media; informasi penting bagi pemegang hak, merek, dan pemangku kepentingan lain yang bekerja di seluruh industri olahraga.

Alam eSports yang Berkembang

Laporan Year in Sports Media juga melihat ke depan pada beberapa tren komersial yang membentuk masa depan, seperti evolusi eSports.

Setelah dianggap khusus, dunia game kompetitif menarik basis penggemar yang menyaingi beberapa olahraga tradisional. Basis penggemar eSports tumbuh sebesar 76% dalam setahun terakhir. Perusahaan media tradisional dan waralaba olahraga semakin terlibat dalam eSports, dan merek blue chip berinvestasi dalam periklanan dan sponsor. Saat ini, penggemar eSports AS condong ke laki-laki—83% dan 78% berusia antara 13 dan 34 tahun.