Lewati ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga &game

Esports, Jump In atau Miss the Mark

3 menit membaca | Nicole Pike, Riset Global dan Pemimpin Produk, Nielsen Esports | Januari 2018

Industri esports berkembang pesat, dengan liga, tim, dan saluran distribusi baru. Dan pertumbuhan ini menarik investasi esports profil tinggi baru dari merek, organisasi media, dan pemegang hak olahraga tradisional.

Dari 2016 hingga pertengahan 2017, lebih dari 600 perjanjian sponsor esports dibuat. Dan sementara merek teknologi, game, dan elektronik konsumen mendominasi, lebih banyak merek esports non-tradisional memasuki gambaran. Merek otomotif, makanan dan minuman, perawatan pribadi, keuangan, dan asuransi yang telah lazim dalam olahraga tradisional juga berinvestasi dalam esports.

Tetapi sementara beberapa merek menghasilkan pengembalian yang signifikan atas investasi mereka di esports, yang lain terus terang meleset dari sasaran. Peluang dalam esports tersedia bagi banyak orang—tetapi bukan tanpa strategi yang jelas tentang bagaimana dan mengapa harus mengeksekusi, serta cara yang andal untuk mengukur nilai-nilai sponsor esports, dinamika audiens, dan penayangan.

Memahami Daya Tarik Esports

Untuk merek, bagian dari daya pikat esports adalah menjangkau segmen pria Milenial yang berharga. Studi wawasan penggemar esports Nielsen baru-baru ini menunjukkan bahwa penonton esports Barat adalah 71% pria, dengan usia rata-rata 26 tahun. Namun, mengurangi nilai kategori ini menjadi demografis yang satu ini tidak adil. Penonton esports sama kompleksnya dengan olahraga mapan lainnya, dengan perbedaan penting di seluruh game, genre, pasar, dan banyak lagi.

Namun, salah satu kesamaan di seluruh industri ini adalah kegemaran penggemar untuk menonton konten over-the-top (OTT), dengan streaming online langsung salah satu cara paling umum untuk melihat acara esports. Sementara program televisi untuk esports berkembang pesat, lingkungan digital-first ini mengubah percakapan seputar standar siaran untuk esports, serta olahraga tradisional.

Salah satu keraguan bagi merek yang ingin memasuki pasar esports adalah kesalahpahaman umum bahwa penggemar esports menolak sponsor atau keterlibatan merek. Penelitian kami menunjukkan hal yang sebaliknya. Mayoritas penggemar esports memiliki sikap positif atau netral terhadap keterlibatan brand dalam esports, dengan kurang dari 10% merasa langsung negatif. Namun, penggemar mengharapkan merek untuk menunjukkan hasrat yang sama untuk esports dan mengintegrasikan sponsor dengan cara yang mulus dan aditif untuk pengalaman hiburan penggemar.

Mengukur Eksposur Merek

Pemangku kepentingan esports semakin menyuarakan keinginan mereka untuk lebih profesionalisasi dan pengukuran independen yang tidak memihak dalam industri ini. Meskipun pertumbuhan esports dan potensi yang dimilikinya tidak diragukan lagi luar biasa, pemahaman yang realistis tentang ukuran peluang ini adalah penting.

Tahun ini, Nielsen memulai pengukuran sindikasi eksposur merek esports, yang disebut Esport24, menggunakan pendekatan penilaian media sponsor yang sama seperti dalam olahraga tradisional. Dan penelitian kami menemukan bahwa, dalam acara yang dilacak hingga paruh pertama tahun ini, aset sponsor dan eksekusi dalam acara esports masih sangat bervariasi untuk game atau acara tertentu.

Rata-rata, overlay dan grafik di layar memiliki pangsa suara terbesar, diikuti oleh pakaian, papan nama di tempat, peralatan, dan logo dalam game. Selain sponsor selama acara, merek juga semakin banyak menggunakan konten asli dan aktivasi sosial untuk terhubung dengan penggemar dan terlibat dengan audiens yang haus akan lebih banyak hal yang mereka sukai.

Saat merek meluangkan waktu untuk mempelajari lebih lanjut tentang esports dengan cara yang bernuansa, kami berharap dapat melihat aktivasi yang lebih relevan, menarik, dan inovatif dengan pengembalian investasi yang mengesankan.

Artikel ini awalnya muncul di AW360.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa