Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Laporan 360 Game AS: 2017

1 menit dibaca | Mei 2017

Selama delapan tahun berturut-turut, Nielsen telah melakukan penelitian ekstensif tentang bagaimana orang Amerika merasa tentang - dan mengkonsumsi - game. Laporan ini adalah hasil penelitian terbaru kami.

Hasil utama tahun ini menunjukkan bahwa meskipun jumlah orang yang bermain game tetap stabil, mereka menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game secara keseluruhan. Waktu bermain game seluler juga telah mendatar, tetapi penetrasi konsol generasi ke-8 dan peluncuran upgrade konsol di pertengahan siklus telah mendorong peningkatan keterlibatan pada perangkat tersebut. Hal ini juga menggeser cara penggunaan perangkat generasi ke-7-mereka telah beralih dari mesin game murni ke perangkat multimedia, yang digunakan untuk streaming dan mengonsumsi media lainnya.

Pertumbuhan eSports yang terus berlanjut dan kegembiraan serta investasi dalam realitas virtual dan augmented reality, bersama dengan meningkatnya prevalensi konten yang dapat diunduh, paket ekspansi, dan game digital lengkap, hanya menggarisbawahi daya tarik industri ini di tahun 2017.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa