X世代やミレニアル世代が子どもだった頃、ビデオゲームをプレイするには、物理的なビデオゲームセンターに行くか、家庭用ゲーム機でアクションに飛び込むかのどちらかだった。しかし、2019年に成長した世代にとっては、画面のあるものなら何でもゲームプラットフォームになり得る。これは、ゲームがスワイプするだけでできることを意味するだけでなく、多くのトップゲームがプラットフォーム間で利用可能であることを意味する。つまり、10代前半の子どもたちは、どのプラットフォームやデバイスを使っても、友達と一緒に人気ゲームに参加できるのだ。こう考えてみよう:フォートナイト』や『マインクラフト』のようなサクセスストーリーは、タイトルがコンソール所有者に限定されていた時代には起こり得なかった。
信じられないかもしれないが、10代前半の子どもたちは、デジタルゲームにかなりの貢献をしている。そう、彼らがプレイするゲームのほとんどは無料だが、ゲームメーカーはこの驚くほど貴重なオーディエンスに対応するためにビジネスモデルを適応させている。さらに詳しく知るために、SuperData社の主席アナリスト、カーター・ロジャース氏に話を聞いた。彼は、このグループのゲーム習慣、消費力、新しいゲームを発見する方法についてインサイト 。
ニールセン・スーパーデータの新レポート『Preteen Gamers』では、次世代のビデオゲーマーに関するさらなる洞察を得ることができる。



